Desktopový vývoj – Články – Programujte.com
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Desktopový vývoj – Články – Programujte.comDesktopový vývoj – Články – Programujte.com

 

C# - 4. lekce

Dnes si probereme základy syntaxe, smyčky, podmínky, přepínač switch se stručnými ukázkami jejich práce.

Obrázek ke článku Python - 8. lekce

Python - 8. lekce

Existuje proměnná, které Python říká seznam. Jiné programovací jazyky ji nazývají "pole". Python zvolil seznam snad proto, že takový název intuitivněji odpovídá více nějakému seznamu (třeba telefonnímu) než slovíčko pole. Seznamy si děláte, když chodíte nakupovat, když si píšete rozvrh nebo úkoly. Tak přesně o tom (a mnohem více) je seznam v Pythonu.

C# - 3. lekce

Tuto lekci berte jako nahlédnutí do světa ukazatelů...

Který programovací jazyk je nyní IN?

Správně si vybrat programovací jazyk a vývojové prostředí není nikdy jednoduché. Podíváme se na menší výčet některých programovacích jazyků, budoucí trendy a jejich náročnost...

Tip s TextBoxem

Pokud kliknete na Text Box nebo tento TextBox jinak dostane fokus, objeví se v něm kurzor a vy do něj můžete psát. Většina lidí je zvyklá, že.....

C# - 2. lekce

Tento díl bude o odkazových a hodnotových proměnných, escape sekvencích a také se malinko koukneme na boxing, je toho dost, tak teď nezbývá, než si to celé přečíst...

Delphi - 9. lekce

Konečně je tu nová lekce. Povíme si o docela užitečné věci. Konkrétně o vlastních datových typech. Možná to zní složitě, když si řeknete, že budete vytvářet datové typy, které jste sami vytvořili, ale věřte mi, je to jednoduché.

VB - 23. lekce

23.1 Pojmenování proměnných, konstant a funkcí
23.2 Proč a jak využívat konstanty
23.3 Další pravidla
23.4 Řetězce s předdefinovanou délkou
23.5 Unipolární mínus
23.6 Domácí úkol
23.7 V další lekci

C++ - 11. lekce

  • automatická, statická a volná paměť
  • ukazatele na funkce
  • získání adresy funkce
  • deklarování ukazatele na funkci
  • použití ukazatelů na vyvolání funkce
  • úkol

Flash-ActionScript - 3. lekce

Obsah dnešního dílu se bude týkat hlavně položení základu ActionScriptu - adresování, proměnné. Pravidla psaní kódu, která byste měli dodržovat vychází v dodatku k 2. lekci.

Obrázek ke článku Python - 7. lekce

Python - 7. lekce

Dokončíme nástin práce s funkcemi tím, že se pokusíme pomocí jedné funkce namalovat stejné obličeje na různých místech. Dále je na pořadu přestavba programu a práce s argumenty uvnitř funkcí.

VB - 22. lekce

22.1 Úvod do lekce
22.2 Cyklus While Wend
22.3 Otypování proměnné pomocí speciálních znaků
22.4 Použití různých kurzorů pro různé situace
22.5 Domácí úkol
22.6 V další lekci

Flash-ActionScript - 2. lekce

Pokračuji po delší pauze, protože vůbec nebyl čas, další díl bude doufám dřív. V dnešním díle se podíváme na kreslení, práci v uživatelském prostředí Flashe a na konci trochu ActionScriptu. Původně jsem chtěl dělat jenom ActionScript, ale aspoň trochu kreslení budeme potřebovat...

Assembler - 3. lekce

• Matematické operace (2)
• Bitové nastavení a logické operace
• Programové vybavení (2) ..

VB - 21. lekce

21.1 Úvod do třetí desítky
21.2 Komentáře
21.3 Oddělování příkazů dvojtečkou
21.4 Deklarování více proměnných
21.5 Co jsou podprogramy
21.6 Option Explicit
21.7 Domácí úkol
21.8 V další lekci
..

C# - 1. lekce

V první lekci kurzu jazyka C# vytvoříte první program. Tzv. Hello World!..

Grafický editor - 2. díl

Prvním krokem, do kterého se pustíme, je částečná tvorba dobrého uživatelského rozhraní...

Obrázek ke článku Python - 6. lekce

Python - 6. lekce

Dnes bychom se měli v našem snažení s modulem Livewires a funkcemi i obličejem dostat zase o kus dál. Snad je jasné, že malování obličeje slouží jako záminka. Že malovat dokážeme daleko lépe, jinak a jednodušeji. Nám tady ale jde jednak o pochopení toho, co se to na obrazovce při malování děje a jednak o funkce. O ty hlavně. Tak s chutí do toho!

VB - 20. lekce

20.1 Soubory s nastavením .ini
20.2 Šifrování pomocí XOR
20.3 Domácí Úkol
20.4 V další lekci

Grafický editor - 1. díl

Vytvoříme si vlastní grafický editor. Bude obsahovat spoustu funkcí; od kreslení tužkou, přes štětec, až po různé grafické efekty jako je převod obrazu na černobílý a mnoho dalších. Můžete sice používat knihovny a různé funkce, my si ale vystačíme s tím, že si vše napíšeme sami, abyste si z toho co nejvíce odnesli...

C++ - 10. lekce

  • alokace paměti pomocí operátoru new
  • uvolnění paměti pomocí operátoru delete
  • upozornění na práci s pamětí
  • úkol č.10

VB - 19. lekce

19.1 Práce se soubory a složkami
19.2 Procedura Main
19.3 Domácí úkol
19.4 V další lekci
..

Assembler - 2. lekce

• Skoky
• Matematické operace (1)
• První použití vývojového prostředí..

Assembler - 1. lekce

  • Převody binárního (dvojkového), hexadecimálního (šestnáctkového) a dekadického (desítkového) čísla
  • Úvod do mikroprocesoru
  • Přesuny dat
  • Tabulka instrukcí
  • Pseudoinstrukce

htaccess - 5.díl

V tomto závěrečném díle si povíme o formátování výpisu složky a zpřístupnění obshu/výpisu uživatelům...

Výsledky 661-690 z celkem 702 nalezených
  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24     
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý