Priblizne tak, ale asi nemuzes menit UI z jineho nez UI threadu (takze nemuzes pouzit .settext ve svem runnable). Da se to resit treba pomoci Handle. Zkus se podivat na handly a runnable do oficialni android dokumentace, tam to je popsane hezky...
Příspěvky odeslané z IP adresy 93.146.210.–
Napadaji me dve moznosti:
1) spatne/vubec definovana aktivita MainActivity v manifestu
2) Naplneni toho pole trva vic nez cca 5s (tusim, ze jsem nekde cetl, ze zrovna vytvoreni toho calendare neni uplne levne, ale mozna se pletu) a tak to VM androidu zabije z duvodu, ze aplikace skutecne nejakou dobu neodpovida. V tom pripade bych to pole naplnoval a objekty vytvarel v jinem nez UI threadu a v UI to pak nechal jen zobrazit.
Veci z kterych jsem vzdy cerpal ja:
- Amits game programming (zminoval jsi link)
- http://lazyfoo.net/ (zamereno na SDL, ale je tam i dost o obecnych principech jako gameloopy, state machine, atp.)
- roguebasin.roguelikedevelopment.org (sice zamereno na roguelike, ale je tam prave dost o pathfindingu, LOS, level generatorech, tilemapach, atp.)
- jiz zminene gpwiki a forum na gamedev
Co se tyce TileMap, tak muj posledni pokus (mala roguelike nedodelana vec) skoncil u toho, ze kazde policko bylo predstaveno strukturou, ktera mela vlastnosti jako boolean isBlocked, boolean isVisible, pointer na object monster/player, znak, barvu, atp. Pak treba kdyz policko melo pointer na object monster nastaveno na NULL, tak jsem vedel, ze tam je volno, atp. Docela to fungovalo hezky...Pro vetsi mapy bych sel ale asi jinou cestou...
T.