#2 hlucheucho
Děkuji za odpověď ale Céčko dělám teprve měsíc, a to co si mi napsal je pro mě španělská vesnice. Ale i tak díky za odpoveď :D
Příspěvky odeslané z IP adresy 78.102.245.–
Mám tady zadání úkolu do školy a já si s tím vůbec nevím rady, vím že pro Vás je to jednoduché. Tak bych se chtěl zeptat jak? Popř. řešení. Bohužel POUZE v C!! bez C++
Zadání 1. Domácího úkolu
Napište program pro pohyb figurkou po šachovnici ve 4 směrech.
Požadavky
Po startu program požádá o velikost šachovnice. Velikost může být v rozsahu <4;8>. Neleží-li zadané číslo v tomto rozsahu, program skončí s vhodnou chybovou hláškou a návratovou hodnotou 1 (return 1;)
Pokud je vše v pořádku, vypíše program instrukce pro ovládání, například:
Pohyb figurky:
1 – nahoru
2 – doprava
3 – dolu
4 – doleva
(pro odsazení můžete použít formátovací escape sekvenci \t, ale není potřeba odsazovat)
Program dále vykreslí šachovnici s figurkou na souřadnici [0,0]. Například:
i * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
Dále se program cyklicky ptá na pohyb figurky. Po zadání čísla kódujícího pohyb se znovu vykreslí celá šachovnice s příslušnou změnou polohy figurky. Například ze stavu z předchozího bodu se po zadání číslice 2 pole dostane do stavu:
1 Uzavřený interval
*i* * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *
Je-li akce nepovolená (tj. dostala-li by se jejím provedením figurka mimo šachovnici) , vypíše se na výstup srozumitelná chybová hláška a pohyb se neprovede (překreslení může proběhnout i v takovém případě)
Po zadání číslice 0 se program ukončí.
Po zadání neplatného kódu operace (tj. čísla mimo {0,1,2,3,4}) se vypíše vhodná chybová hláška a pokračuje se dále
Poznámky
Vizuální zpracování šachovnice je na vás, jedninnou (logickou) podmínkou je, že znak pro figurku nesmí odpovídat žádnému jinému. Navíc při běžných proporcích fontu je výsledek obdélíkem. Můžete se proto pokusit šachovnici vykreslit „nějak chytře“.