× Aktuálně z oboru

Vychází Game Ready ovladače pro Far Cry 5 [ clanek/2018040603-vychazi-game-ready-ovladace-pro-far-cry-5/ ]
Celá zprávička [ clanek/2018040603-vychazi-game-ready-ovladace-pro-far-cry-5/ ]

Vývojové diagramy - 2. díl

[ http://programujte.com/profil/27-jiri-chytil/ ]Google [ ?rel=author ]       [ http://programujte.com/profil/118-zdenek-lehocky/ ]Google [ ?rel=author ]       11. 10. 2005       87 011×

Při tvorbě vývojových diagramů se vychází z několika základních struktur a zvyklostí. My si je teď ukážeme a budeme se jich držet, protože se standardně používají, tak ať si nevymýšlíme zbytečně vlastní.

Sekvence

Sekvence je první z možností. Jsou to příkazy jdoucí po sobě bez oklik, skoků a větvení, jednoduše řada příkazů, které se jeden po druhém provedou. Například:

  • zajdi do obchodu
  • udělej snídani
  • ukliď si pokoj

Pokud bychom se chtěli více přiblížit výpočetní technice, mám tu jiný příklad:

  • načti data do proměnných
  • sečti proměnné
  • vytiskni výsledek
  • ukonči program


Větvení

Program se větví na několik částí. Která z těchto částí se vykoná, závisí často na podmínce. Pokud je tedy podmínka splněna, provede se něco jiného, než když podmínka splněna není.

Úplná alternativa

Program se větví do dvou částí: pokud je podmínka splněna, provede se jedna část kódu, pokud ne, provede se druhá část. Příklad: Pokud je součet zadaných čísel vyšší nebo roven nule, vytiskni, že je výsledek kladný, pokud je ale výsledek menší než nula, vytiskni, že je výsledek záporný.

Neúplná alternativa

Jak je vidět na obrázku, neliší se tento případ příliš od předchozího, jen je jedna jeho větev prázdná. Znamená to, že pokud se podmínka splní, provede se zadaný kód a pak program pokračuje dalším příkazem. Pokud podmínka pravdivá není, pokračuje se za kódem podmínky v provádění dalšího kódu. Příklad: Pokud proměnná x není prázdná, program ji vyprázdní, pokud je prázdná, program pokračuje dál.

Několikanásobná alternativa

Poslední způsob větvení, kterým se budeme zabývat, je několikanásobné větvení. Podle toho, čemu se rovná porovnávaná proměnná, se provede určitý kód. Např.: Dejme tomu, že po uživateli vyžadujeme, ať zadá nějaké písmeno, a podle toho, jaké písmeno zadal, provedeme to, co uživatel chce. Právě v tomto případě se nám bude hodit tato několikanásobná alternativa.

Uvedené způsoby se dají různě kombinovat, vnořovat a proplétat a tak dál, ale teď se pustíme do cyklů.

Cykly

Se vstupní podmínkou

Tento cyklus se bude provádět, dokud si nebude výraz v podmínce cyklu roven. Pokud si výraz bude roven ještě předtím, než se začne cyklus provádět, cyklus se neprovede vůbec. Záleží také na typu cyklu.

S výstupní podmínkou

Tento cyklus je velmi podobný tomu předchozímu s tím rozdílem, že podmínka je až na konci. Zaručuje nám to tedy, že tento cyklus se provede vždy alespoň jednou.

Pokud byste neměli možnost využít cyklů a větvení, nebyly byste prakticky schopni tvořit plnohodnotné programy.


Článek stažen z webu Programujte.com [ http://programujte.com/clanek/1970010171-vyvojove-diagramy-2-dil/ ].