3Ds Max - 4. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

3Ds Max - 4. lekce3Ds Max - 4. lekce

 

3Ds Max - 4. lekce

Google       zatím neprovedena       2. 5. 2005       22 278×

0. Dodatek
1. Modeling 3d textu s použitím materiálů.
2. Modeling srandovní hlavičky
..

Obsah:
0. Dodatek
1. Modeling 3d textu s použitím materiálů.
2. Modeling srandovní hlavičky

Úvod
Pro 4 lekci jsem už zvolil modeling. Někomu se to bude zdát namáhavější a někomu ne. Pro někoho to bude hodně velký skok a pro někoho ne. Ale jak říkám, s praxí se v maxu naučíte. Tak jdeme na to.

Dodatek
Při práci v maxu si už musíte sami pohybovat perspektivy (i ostatními pohledy). Menu pro pohyb je vpravo dole. Takže si sami už musíte při práci nastavovat pohled, jak potřebujete. Ještě se chci omluvit, že se snažím tyto návody psát podrobně, viz=(ohlá modrá trubka...Kliknout pravím tlačítkem do scény).....atd. Píšu je tam, aby i ti nejpomalejší věděli co mají dělat. Časem to samozřejmě vymizí.

3D text
modeling
Create->Shapes->A zde máme možnost si zvolit text. Klikneme na něj a pak kamkoli do perspektivy klikneme levým tlačítkem, a ten se nám aplikuje do scény. Pak kamkoli do scény klikneme pravím tlačítkem. (Je to proto, že v hlavním menu nám položka kterou jsme označily, svítí. A proto jej musíme zrušit, takže klikneme pravým tlačítkem kamkoli do scény.) Označíme si text a v hlavním menu klikneme na modifi (ohlá modrá trubka). No a zde v záložce Parametrs si můžeme text nastavit. Do rámečku, který je popsaný slovem text, si něco napíšeme. Pak můžeme zvolit styl písma, velikost, zarovnání a vzdálenost mezi písmeny.
A teď si text convertneme do edit mesh, máme na to dvě možnosti.
1. Máme pořád označený text a klikneme na něj pravým tlačítkem, vyjede nám menu. Úplně dole by měla být možnost Convert To. Najedeme na tuto možnost a vyjede nám další menší menu, zde zvolíme convert To edit mesh.
2. Máme označený text. V hlavním menu-modifi jsme si nastavili text, nahoře je rolovací menu (mělo by mít označení Modifr List). Vyrolujeme si tuto možnost a zde si najdeme edit mesh.
Jak jste si určitě všimli tak se nám text vyplnil. V hlavním menu nám naběhl edit mesh, zde jsou zřetelné možností (jsou označeny tlačítky):
1- jakési tečky=vertexty
2- obrysy trojúhelníka= Edge
3- vyplněný trojúhelník= Face
4- vyplněný čtverec= Polygon
5- krychle= Element
Díky těmto možnostem budeme většinou modelovat.
My si označíme tlačítko Polygon (vyplněný čtvereček). Přesuneme se do perspektivy a přetáhneme kurzorem celý text. V hlavním menu si sjedeme trochu níže a měli bychom tam najít funkci Extrude. Označíme ji a najedeme kurzorem na text. Kurzor by se měl změnit. Pokud se tak stane, stiskneme levé tlačítko a táhneme nahoru. Okamžitě bychom měli zpozorovat, že se nám text vysunul. Jestliže jsme text dostatečně vysunuli, klikneme v hlavním menu zase na Extrude (prostě funkci vypneme). Teď si v horní liště klikneme na scale (zvětšování zmenšování). Najedeme kurzorem doprostřed tří os (v perspektivě) Všechny osy by se měli rozsvítit. Stiskneme levé tlačítko a táhneme. Horní část by se měla zmenšit. V hlavním menu si vyjedeme nahoru a vypneme označené tlačítko. (Jednoduše na něj klikneme levým tlačítkem.)
No a to by nám s textem mělo stačit a teď jej otexturujeme.

Maping
Tomuto písmu se pokusíme dát barvu stříbra.
Takže si v horní liště najdeme material editor (4 barevný kuličky), otevře se nám okno, které jsme si lehce probrali v minulé lekci. Označíme si jednu z kuliček. Měla by tam být záložka Shader Basic Parametrs. A v ni je rolovací menu. Zde si můžeme změnit styl nasvícení. My si zvolíme Blinn. A také zatrhneme plošku 2-Sided. Tak teď se přesunem do Blinn Basic Parametrs (je hned pod tím). Zde jsou 3 barevná políčka: Ambient, Diffuse, Specular. My klikneme na prostřední z barev (Diffuse) a nastavíme barvu na lehce bílou. Potvrdíme. Pod barvou diffuse je speccular. Specular = jakou barvou má bít těleso nasvíceno. My necháme bílou. Jsme pořád v záložce Blinn Basic Parameters a přesuneme se v této záložce dolu, kde si můžeme nastavit:
Specular Level = intenzita nasvícení
Glossiness = velikost bodu nasvícení
Soften = velikost spodního nasvícení.
Takže Specular si nastavíme na 100
V této složce by nám to stačilo. Teď si otevřeme záložku Maps. Zde můžeme nastavit spoustu údajů. My se přesuneme trochu dolu. Najděte si záložku Reflection. Ke každému tomuto názvu patří Intenzita a material. Takže v řádce Reflection klikneme na none. Otevře se nám okno, zde klikneme na bitmap. Otevře se nám další okno, kde si musíme najít material. Materialy by jste měli mít už dodané s maxem. C://3dsmax(vaše verze)/maps a v této složce by měla být složka reflection. A zde si zvolte nějakou mapu (měla by mít strukturu chromu). Pokut nemáte žádné textury tak použijte nějaký jiný obrázek v PC. (Tím pádem bude jiný Reflex). Ale na internetu toho můžete najít plno.
Potvrdíme a skočí nám to zpět do okna material editor. Určitě jste si všimli, že už nejsme ve složce maps, ale v menu, kde se nastavuje reflex. My toto nastavení zanecháme a zmáčkneme tlačítko s černou šipkou ukazující kolmo nahoru (nachází se pod kuličkami). To nás to hodí zpět do základního nastavení. Sjedeme dolu do maps až k reflectionu. Jde vidět, že jsme material aplikovali a teď ubereme intenzitu, tedy snížíme ze 100 na 50. Tak material by byl vytvořený a teď jej hodíme na objekt. Máme dvě možnosti. Za prvé, v minulé lekci jsme si ukázali tlačítko, kterým jej aplikujeme na objekty. Takže: musíme mít označený objekt a stiskneme tlačítko (je pod těma kuličkami má tvar šipky ukazující na objekt). A druhá možnost je, že jednoduše material přetáhneme z kuličky v material editoru na objekt, který chceme mít otexturovaný.
Už nám zbývá aplikovat světlo a render. Světlo nalezneme v hlavním menu Create->Lights->Omni, klikneme na omni a pak klikneme kamkoli do scény. Ve scéně nám vznikne jakýsi žlutej obrysový čtverec. No a ten si pak díky move(pohyb) umístíme kam chceme.
Pak si nastavíme pohled perspektivity tak, jak chceme text vyrenderovat.(Nastavení pohledu jsme již probrali ve druhé lekci. Malé menu vpravo dole.)
Máme označenou perspektivitu a stiskneme F9. Obrázek by se měl vyrenderovat právě z perspektivity. Obrázek si uložíme (malá disketa ve vyrenderovaným obrázku nahoře.) Zvolíme ukládací cestu, název a formát. Já bych radil prozatím formát jpeg. Po od kliknutí uložit vám naběhne tabulka v jaké kvalitě chcete obrázek uložit. Kvalitu nechám na vás.

Modeling srandovní hlavičky.
Do scény si aplikujeme kouli (Sphere). Zapneme si F4, abychom viděli síť. Klikneme si na modify (ohlá modrá trubka v hlavním menu). Nastavte si podle sebe velikost (radius). A segments nastavte na 15. Klikneme pravým tlačítkem na objekt a konvertujeme ho do edit mesh. (Můžeme otevřít rolovací menu v modifech, kde též nalezneme edit mesh. V menu edit mesh si sepneme polygon (červená kostička). Přepneme si do Front a stisknem F3 a F4. Teď se pokusíme vytvořit oči, takže si označíme polygony v úrovni jakou uznáte za vhodnou, tak aby byly od sebe vzdáleny jeden polygon. Oba označené polygony (pomocí ctrl) svítí červeně. Teď se přepneme spět do perspektivity a pohled si nastavíme ze strany. V menu (edit mesh) si sjedeme dolu a v záložce edit geometry zvolíme funkci Extrude. Kurzorem najedeme na svítící polygony a stiskneme levé tlačítko a táhneme směrem dolů. Sami uznejte za vhodné, jak mají být oči propadlé. Pak odklineme funkci a ve frontu si označíme polygony, které nám budou tvořit pusu (nechte místo na nos!). Přepneme si zpět do perspektive a použijeme zase funkci extrude. Kurzorem opět najedeme na svítící polygony a táhneme směrem dolů. Znova uznejte za vhodné, jak má být pusa propadlá. Odkliknete exkurde a ve frontu si označte polygon, kde má být nos. A v perspektivě zase s užitím exkurede vytáhneme nos (docílíme toho tím, že nepotáhneme dolů ale nahoru.). Odklikneme extrude a vyrolujeme modifier list (Hned o kousek nahoře). A zde si najdeme funkci MeshSmooth. A zde v záložce Subdivision Amount nastavíme hodnotu Iterations na 1, případně 2. Pokud nastavíte větší číslo, tak pravděpodobně odsoudíte komp k seknutí (u starších verzí je možno nastavit více. Ale záleží na výkonnosti pc). Tak hlavičku máme vymodelovanou. Ještě si můžeme vytvořit oči. Jednoduše naaplikujeme dvě kuličky do scény a usadíme jej do důlku na oči. A hlavičku máme hotovou. Textury zatím aplikovat nebudeme. Pokud chcete scénu si uložte.

Úkol
Vytvořte 3d text s materialem. Materiál ať má barvu zlata. (Jednoduše nastavíme diffuse na žlutou.)

Příště si probereme edit mesh.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor tvoří grafiku v 3Ds Maxu.

Nové články

Obrázek ke článku Stavebnice umělé inteligence 1

Stavebnice umělé inteligence 1

Článek popisuje první část stavebnice umělé inteligence. Obsahuje lineární a plošnou optimalizaci.  Demo verzi je možné použít pro výuku i zájmovou činnost. Profesionální verze je určena pro vývojáře, kteří chtějí integrovat popsané moduly do svých systémů.

Obrázek ke článku Hybridní inteligentní systémy 2

Hybridní inteligentní systémy 2

V technické praxi využíváme často kombinaci různých disciplín umělé inteligence a klasických výpočtů. Takovým systémům říkáme hybridní systémy. V tomto článku se zmíním o určitém typu hybridního systému, který je užitečný ve velmi složitých výrobních procesech.

Obrázek ke článku Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Vedení týmu v oboru informačních technologií se nijak zvlášť neliší od jiných oborů. Přesto však IT manažeři čelí výzvě v podobě velmi rychlého rozvoje a tím i rostoucími nároky na své lidi. Udržet pozornost, motivaci a efektivitu týmu vyžaduje opravdu pevné manažerské základy a zároveň otevřenost a flexibilitu pro stále nové výzvy.

Obrázek ke článku Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Za poslední rok se podoba práce zaměstnanců změnila k nepoznání. Především plošné zavedení home office, které mělo být zpočátku jen dočasným opatřením, je pro mnohé už více než rok každodenní realitou. Co ale dělat, když se při práci z domova ztrácí motivace, zaměstnanci přestávají komunikovat a dříve fungující tým se rozpadá na skupinu solitérů? Odborníci na personalistiku dali dohromady několik rad, jak udržet tým v chodu, i když pracovní podmínky nejsou ideální.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý