× Aktuálně z oboru

SHIELD Experience Upgrade 7 – méně hledání a více zábavy [ clanek/2018052902-shield-experience-upgrade-7-mene-hledani-a-vice-zabavy/ ]
Celá zprávička [ clanek/2018052902-shield-experience-upgrade-7-mene-hledani-a-vice-zabavy/ ]

Grafický editor - 11. díl

[ http://programujte.com/profil/27-jiri-chytil/ ]Google [ ?rel=author ]       [ http://programujte.com/profil/118-zdenek-lehocky/ ]Google [ ?rel=author ]       5. 6. 2006       14 901×

V jedenáctém díle si povíme o tom, jak tvořit trojúhelníky, ale nehodlám se zde rozepisovat o tom, jak tvořit třeba trojúhelníky pravoúhlé, o podobných metodách jsem se zmiňoval v několika předchozích kapitolách.

V čem spočívá kód? No je především o natažení dvou přímek a o dokreslení té poslední. Je to celkem jednoduché, jen je třeba zvolit správný postup tak, aby práce přišla uživateli logická. Pomalu ale jistě mě nebaví do vás stále pumpovat kódy. Ne, že by to bylo snad moc práce něco napsat, to ne, ale brzdí to vašemu rozvoji. To, co udělám, je tedy pro vaše dobro, ač se to třeba nezdá. Mnozí možná budou rozezlení, ale takový je život.

Také věci, jako je vybarvování, pravé úhly, kreslení do mřížky, ruční nastavení uhlů a podobné, nebudu probírat, je to celkem jednoduché a mnohé bylo již probráno dříve. Nejdříve tedy vhodnou funkci. Začneme tím, že si natáhneme přímku, to už jsme dělali a teď pomocí podmínek budeme natahovat další přímku. A to tak, že klikneme a tím se vytvoří bod x0,y0, to bude první z bodů. Puštěním tlačítka ho potvrdíte, dalším stiskem se vám od tlačítka vytvoří úsečka, tu můžete natahovat jak je potřeba, puštěním tlačítka opět její pozici potvrdíte. A stejně se bude postupovat i u posledního bodu, po jeho potvrzení se zároveň vykreslí dvě strany, a to strana k prvnímu bodu x0,y0 a k bodu, ze kterého jsme úsečku vedli. Lepší možností je, že při vykreslování třetího bodu budeme při jeho umísťování (když s tím pohybujeme) vykreslovat jak přímku z bodu x0,y0, tak i z bodu, z něhož nyní vycházíme.

Podobným způsobem můžeme vykreslovat nepravidelné mnohoúhelníky, u nichž bude například po odklepnutí pravým tlačítkem dokreslena poslední stěna.

Aby náš program byl něčím zajímavý a mohl zaujmout uživatele, musíme mu nabídnout to, co jiní nenabízí. Vzhledem k tomu, že píšeme (vy možná ne, možná se inspirujete pro jiný jazyk) ve VB, tak to určitě nebude rychlost kódu. Nejspíš ani kvanta funkcí proti velkým komerčním produktům, ale můžeme zaujmout třeba pohodlným uživatelským rozhraním. A nebo, a to je důležité, různými způsoby, jak dělat jednu věc. Proč tedy nevytvořit pro uživatele třeba tři (co tři, třeba deset způsobů) způsoby jak onen trojúhelník nakreslit. Možnost výběru je ohromně ceněná.

Mně osobně se dnešní grafické editory líbí, ale existuje spousta věcí, které je třeba zlepšovat. V problematice kreslení geometrických útvarů jasně vedou vektory, ale na ty si zatím necháme zajít chuť, to by byl potřeba aspoň DirectX či OpenGL.

Příště se podíváme na různé fígly, které mohou práci výrazně zjednodušit. A pak se vrátíme ke geometrii.


Článek stažen z webu Programujte.com [ http://programujte.com/clanek/2006060402-graficky-editor-11-dil/ ].