× Aktuálně z oboru

Vychází Game Ready ovladače pro Far Cry 5 [ clanek/2018040603-vychazi-game-ready-ovladace-pro-far-cry-5/ ]
Celá zprávička [ clanek/2018040603-vychazi-game-ready-ovladace-pro-far-cry-5/ ]

Základy programování v jazyce Boo - 2.díl

[ http://programujte.com/profil/288-martin-starman/ ]Google [ :4:?rel=author ]       [ http://programujte.com/profil/2327-tomas-barton/ ]Google [ ?rel=author ]       22. 2. 2009       13 717×

V dnešním článku již začneme programovat. Ukážeme základní pravidla programování a napíšeme si program Hello World.

Prvním úkolem je spustit si MiniLainx, který máme nainstalovaný z minula (nebo jiné IDE). Poté přejdeme do menu Soubor, Nový a Nový soubor Boo. Měli bychom vidět toto.

Uprostřed okna MiniLainxu je editor pro náš kód a v dolní části je oblast, kterou využívá kompilátor pro výstup. Po otevření nového souboru už máme v editoru nějaký kód předepsaný.

import System
print "Ahoj Středozemě"

Zkusíme ho zkompilovat. To můžeme učinit tlačítkem pro kompilaci pod menu nebo v menu vybereme Zdroj a Kompiluj nebo stiskem klávesy F5. Po úspěšné kompilaci nám kompilátor vypíše svou verzi a řekne, že vše proběhlo v pořádku. Nyní si program spustíme. Opět můžeme stisknout tlačítko Spustit nebo v menu vybereme Zdroj a Spusť nebo klávesou F6. Spustí se nám Boo Shell a vypíše:

Ahoj Středozemě

Hello World

Myslím, že tento příklad nám výstižně ukázal, co příkaz print znamená. print vypíše řetězec v uvozovkách. A odtud již nemáme daleko k Hello World. Hello World vypíšeme tímto kódem:

import System
print "Hello World"

Pozor: Jazyk Boo rozlišuje malá a velká písmena, proto import System není to co import system.

Komentáře v Boo

Komentáře v Boo se píšou „céčkovsky“, tedy pro okomentování jednoho řádku:

//toto je jednořádkový komentář

Pro komentáře přesahující jeden řádek se používá lomítko a hvězdička:

/* toto
je víceřádkový 
komentář */

Klíčová slova

Klíčová slova jsou slova programovacího jazyka. Jsou to identifikátory, které používá programovací jazyk, aby zjistil, co který kód prezentuje. Tyto názvy nelze používat k pojmenovávání proměnných, tříd ani funkcí. Jmenujme například as, char, class, def, constructor, else, if, public, private, return, while a další. Celý seznam můžete najít v dokumentaci Boo [ http://docs.codehaus.org/display/BOO/Keywords+with+examples ].

Jmenný prostor

Každý kód v Boo musí začínat jmenými prostory. Jmenné prostory sdružují podobné identifikátory, aby nedošlo k jejich kolizím, například když je použito stejného jména identifikátoru. O tom, který identifikátor se použije, rozhoduje právě importovaný jmenný prostor.

System.Drawing.Color  //tento Color
System.Windows.Media.Color  //není to co tento Color

Například v jazyce Boo se o import jmenného prostoru stará klíčové slovo import. V našem prvním programu je jmenný prostor toto:

import System

Tímto příkazem importujeme jmenný prostor System a budeme využívat identifikátorů z tohoto jmenného prostoru. Pokud potřebujeme importovat více jmenných prostorů, píšeme je pod sebe: vždy import název jmeného prostoru.

Proměnné

Dalším bodem, který si probereme, budou proměnné, jejich typy, definice a inicializace. Typů proměnných je více a my si probereme jen ty základní.

Proměnná je část paměti, která může může obsahovat samotnou hodnotu proměnné nebo odkaz na ni. Hodnotové proměnné (obsahují hodnotu proměnné) jsou například int, bool, char. Referenčními (obsahují odkaz na objekt) jsou string a jiné, které si ukážeme v další části seriálu.

Celé číslo

Proměnnou typu celé číslo, anglicky integer, definujeme klíčovým slovem int. Lze použít i System.Int32. Jsou to celá číslo s rozsahem od -231 do 231.

celeCislo as int  //definice, aktuální hodnota 0
celeCislo = 200  //inicializace proměnné
celeCislo as int = 5  //definice s inicializací

Reálná číslo

Reálná čísla, neboli čísla desetinná, definujeme klíčovým slovem double (System.Double). Rozsah je v řádu -10308 až +10308. Přesnost 15 desetinných míst.

realneCislo as double  //hodnota 0.0
realneCislo = 5.0  //inicializace proměnné, pozor na desetinnou tečku
realneCislo as double = 5.0  //definice s inicializací

Znak

Proměnná reprezentující jeden znak se definuje klíčovým slovem char (System.Char).

znak as char  //definice
znak = char('a')  //inicializace proměnné
znak as char = char('a')  //definice s inicializací

Řetězce

Řetězec je pole znaků a značíme ho klíčovým slovem string (System.String). Může obsahovat od 0 do 232 znaků.

retezec as string  //definice proměnné
retezec = "obsah"  //inicializace proměnné
retezec as string = "obsah"  //definice s inicializací

Logická hodnota

Logická hodnota, neboli System.Boolean, zkráceně bool. Hodnoty jsou true,nebo false.

logicka as bool  //definice proměnné, implicitně false
logicka = true  //inicializace proměnné
logicka as bool = true  //definice s inicializací

U jazyka Boo není potřeba vlastní deklarace proměnných. Typ proměnné se zvolí podle ukládané hodnoty (v definici). Deklaraci můžeme proto přeskočit. Na druhou stranu pro lepší orientaci v kódu je možná lepší ji používat. Zda budete deklarovat proměnné nechám na vás.

To je pro dnešek vše. V příštím díle si ukážeme méně obvyklé typy proměnných, příklady na práci s proměnnými, operátory a parsování.


Článek stažen z webu Programujte.com [ http://programujte.com/clanek/2008122500-zaklady-programovani-v-jazyce-boo-2-dil/ ].