OpenGL tetris – C / C++ – Fórum – Programujte.com
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

OpenGL tetris – C / C++ – Fórum – Programujte.comOpenGL tetris – C / C++ – Fórum – Programujte.com

 

Tom9k0
Newbie
16. 8. 2008   #1
-
0
-

Dobrý den, začal jsem psát jednoduchý tetris v OpenGL, ale mám jeden problém. Nedaří se mi vymyslet, jak zabránit tomu, aby jednotlivé kostky padaly přes sebe. Potřeboval bych udělat, aby se, když kostka dopadne, stala "staticky pevnou" a ostatní nemohli padat přes ní a překrývat ji. Zkoušel jsem to vymyslet pomocí souřadnic poloh kostek, ale je to dost složité. Kdyby na to existoval nějaký příkaz,dost by mi to usnadnilo práci. Zde je zroják a bitmapy: http://uloz.to/668830/tetris.rar

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
yaqwsx+9
Posthunter
16. 8. 2008   #2
-
0
-

Já jsme tetris řešil tak, že jsme měl 2D pole char, 0 - prázdné, 1 - červená kostička, 2 žlutá apodob... a potom už toto rozhodování bylo jenoduché

Nahlásit jako SPAM
IP: 85.160.66.–
Life is too short to remove USB mass storage safely...
Správný drsňák udělá z konzole cokoliv
KIIV
~ Anonymní uživatel
8631 příspěvků
16. 8. 2008   #3
-
0
-

to pole zni jako dobry napad ... proste musis otestovat vsechny casti toho prvku co pada jestli ma jeste kam padat.. .pak ho jen zapsat do toho pole... zajimavejsi je pak treba likvidovani radek ale to muzes jen prekopirovat o jednu niz

Nahlásit jako SPAM
IP: 77.237.136.–
Tom9k0
Newbie
16. 8. 2008   #4
-
0
-

Díky za radu, vypadá to,že mi nezbyde nic jinýho,než to komplet celý předělat.

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
Tom9k0
Newbie
18. 8. 2008   #5
-
0
-

To yagwsx: Prosím tě, nemáš ještě zdroják toho tvýho tetrisu? Nemůžu s tim hnout a nějaká inspirace by se hodila.

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
yaqwsx+9
Posthunter
18. 8. 2008   #6
-
0
-

To Tom9k : Bohužel už nemám - padl jako oběť mé nepozornosti při reinstalaci winů...

JInak měl jsem pole hrací plochy a kostičku jsem reprezentoval zase jako pole. A při změně souřadnic kostičky jsem si uložil kopii souřadnic, potom jsem testoval kolizi - postupně jsem procházel po řádcích kostičku, pokud v buňce byla nenulová hodnota, otestoval jsem buňku v hrací ploše se souřadnicemi [x testovane buňky v kostce + x kostky; y testovane buňky v kostce + y kostky] a když byla nenulová, věděl jsme , že je kolize; potom jsme otestoval, zda-li vznikla změnou x, nebo y. Pokud y, tak jsme kostičku natrvalo nakopíroval do plochy, pokud x, tak jsem použil staré souřadnice.

Nahlásit jako SPAM
IP: 85.160.100.–
Life is too short to remove USB mass storage safely...
Správný drsňák udělá z konzole cokoliv
Tom9k0
Newbie
24. 8. 2008   #7
-
0
-

Takže: tetris už je skoro hotovej, ale je tu jeden velkej problém- totiž,když se program spustí, začne narůstat využití paměti, a to dost dramaticky, a pořás se to zvyšuje. Mohl byste mi někdo poradit? Potřeboval bych nějak uvolňovat paměť za běhu programu, ale nevim kde. Zdroják :
bricks.h:

#define DOLU 1

#define DOLEVA 2
#define DOPRAVA 3

int pole[10][20];
float xs[10]={-0.55,-0.35,-0.15,0.05,0.25,0.45,0.65,0.85,1.05,1.25};
float ys[20]={-1.73,-1.53,-1.33,-1.13,-0.93,-0.73,-0.53,-0.33,-0.13,0.07,0.27,0.47,0.67,0.87,1.07,1.27,1.47,1.67,1.87,2.07};
int suma;
int gameover=0;
int start=1;

struct strct{
int typ;
int xx[4],yy[4];
int *rotacnix,*rotacniy;
float x,y;
bool down;
int rotace;
}kostka;

void bodovani(){
if(skore>=500 && skore<1500)level=2;
else if(skore>=1500 && skore<5000)level=3;
else if(skore>=5000 && skore<9000)level=4;
else if(skore>=9000 && skore<15000)level=5;
else if(skore>=15000 && skore<23000)level=6;
else if(skore>=23000 && skore<32000)level=7;
else if(skore>=32000 && skore<42000)level=8;
else if(skore>=42000 && skore<55000)level=9;
else if(skore>=55000 && skore<70000)level=10;

for(int b=0;b<20;b++){
if(pole[0]==1 && pole[1]==1 && pole[2]==1 && pole[3]==1 && pole[4]==1 && pole[5]==1 && pole[6]==1 && pole[7]==1 && pole[8]==1 && pole[9]==1){
skore+=level*level*20;
for(int c=b+1;c<20;c++){
for(int a=0;a<10;a++){
if(pole[a][c]==1){pole[a][c]=0;pole[a][c-1]=1;}
else{pole[a][c-1]=0;}
}}}
}
}

int Ma_kam_padat(int kam,int vule){
int a;
switch(kam){
case 1:{
if(kostka.yy[0]>0 && kostka.yy[1]>0 && kostka.yy[2]>0 && kostka.yy[3]>0){
for(a=0;a<4;a++){
for(int r=1;r<=vule;r++){
if(pole[kostka.xx[a]][kostka.yy[a]-r]!=0)return 0;
}}
}
else return 0;
break;
}
case 2:{
if(kostka.xx[0]>0 && kostka.xx[1]>0 && kostka.xx[2]>0 && kostka.xx[3]>0){
for(a=0;a<4;a++){
for(int r=1;r<=vule;r++){
if(pole[kostka.xx[a]-r][kostka.yy[a]]!=0)return 0;
}}
}
else return 0;
break;
}
case 3:{
if(kostka.xx[0]<9 && kostka.xx[1]<9 && kostka.xx[2]<9 && kostka.xx[3]<9){
for(a=0;a<4;a++){
for(int r=1;r<=vule;r++){
if(pole[kostka.xx[a]+r][kostka.yy[a]]!=0)return 0;
}}
}
else return 0;
break;
}
}
return 1;
}

void Rotacni_zmeny_souradnic(){
int *x=kostka.rotacnix;
int *y=kostka.rotacniy;
switch(kostka.typ){
case 1:{
if (kostka.rotace==90){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x;kostka.yy[3]=*y+1;}

else if(kostka.rotace==180){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y;}

else if(kostka.rotace==270){kostka.xx[0]=*x+1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y+1;
kostka.xx[3]=*x;kostka.yy[3]=*y-1;}

else if(kostka.rotace==360){kostka.xx[0]=*x+1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y+1;
kostka.xx[3]=*x-1;kostka.yy[3]=*y;}
break;
}
case 3:{
if (kostka.rotace==90){kostka.xx[0]=*x+1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[2]=*x;kostka.yy[2]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x-1;kostka.yy[3]=*y-1;}

else if(kostka.rotace==0){kostka.xx[0]=*x;kostka.yy[0]=*y+1;
kostka.xx[2]=*x+1;kostka.yy[2]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y;}
break;
}
case 4:{
if (kostka.rotace==90){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y-1;}

else if(kostka.rotace==0){kostka.xx[0]=*x;kostka.yy[0]=*y+1;
kostka.xx[1]=*x-1;kostka.yy[1]=*y;
kostka.xx[3]=*x-1;kostka.yy[3]=*y-1;}
break;
}
case 5:{
if (kostka.rotace==90){kostka.xx[0]=*x+1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[2]=*x+2;kostka.yy[2]=*y;
kostka.xx[3]=*x-1;kostka.yy[3]=*y;}

else if(kostka.rotace==0){kostka.xx[0]=*x;kostka.yy[0]=*y+1;
kostka.xx[2]=*x;kostka.yy[2]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x;kostka.yy[3]=*y-2;}
break;
}
case 6:{
if (kostka.rotace==90){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x-1;kostka.yy[1]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y;}

else if(kostka.rotace==180){kostka.xx[0]=*x;kostka.yy[0]=*y+1;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y-1;}

else if(kostka.rotace==270){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x+1;kostka.yy[1]=*y;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y+1;}

else if(kostka.rotace==360){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y+1;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y+1;
kostka.xx[3]=*x;kostka.yy[3]=*y-1;}
break;
}
case 7:{
if (kostka.rotace==90){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x-1;kostka.yy[1]=*y+1;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y;}

else if(kostka.rotace==180){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y-1;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y-1;
kostka.xx[3]=*x;kostka.yy[3]=*y+1;}

else if(kostka.rotace==270){kostka.xx[0]=*x-1;kostka.yy[0]=*y;
kostka.xx[1]=*x+1;kostka.yy[1]=*y;
kostka.xx[3]=*x+1;kostka.yy[3]=*y-1;}

else if(kostka.rotace==360){kostka.xx[0]=*x+1;kostka.yy[0]=*y+1;
kostka.xx[1]=*x;kostka.yy[1]=*y+1;
kostka.xx[3]=*x;kostka.yy[3]=*y-1;}
break;
}
}
}

void losuj(){
do{
kostka.typ=rand()%8;
}while(kostka.typ==0);
switch(kostka.typ){
case 1:{kostka.xx[0]=4;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=3;kostka.yy[1]=18;kostka.xx[2]=4;kostka.yy[2]=18;kostka.xx[3]=5;kostka.yy[3]=18;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[2];kostka.rotacniy=&kostka.yy[2];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
case 2:{kostka.xx[0]=4;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=5;kostka.yy[1]=19;kostka.xx[2]=4;kostka.yy[2]=18;kostka.xx[3]=5;kostka.yy[3]=18;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[0];kostka.rotacniy=&kostka.yy[0];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
case 3:{kostka.xx[0]=4;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=4;kostka.yy[1]=18;kostka.xx[2]=5;kostka.yy[2]=18;kostka.xx[3]=5;kostka.yy[3]=17;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[1];kostka.rotacniy=&kostka.yy[1];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
case 4:{kostka.xx[0]=5;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=4;kostka.yy[1]=18;kostka.xx[2]=5;kostka.yy[2]=18;kostka.xx[3]=4;kostka.yy[3]=17;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[2];kostka.rotacniy=&kostka.yy[2];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
case 5:{kostka.xx[0]=4;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=4;kostka.yy[1]=18;kostka.xx[2]=4;kostka.yy[2]=17;kostka.xx[3]=4;kostka.yy[3]=16;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[1];kostka.rotacniy=&kostka.yy[1];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
case 6:{kostka.xx[0]=4;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=5;kostka.yy[1]=19;kostka.xx[2]=5;kostka.yy[2]=18;kostka.xx[3]=5;kostka.yy[3]=17;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[2];kostka.rotacniy=&kostka.yy[2];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
case 7:{kostka.xx[0]=4;kostka.yy[0]=19;kostka.xx[1]=5;kostka.yy[1]=19;kostka.xx[2]=4;kostka.yy[2]=18;kostka.xx[3]=4;kostka.yy[3]=17;
kostka.rotacnix=&kostka.xx[2];kostka.rotacniy=&kostka.yy[2];kostka.y=ys[*kostka.rotacniy];break;}
}
kostka.down=FALSE;
kostka.rotace=0;
}

void zapis_do_pole(){
pole[kostka.xx[0]][kostka.yy[0]]=1;
pole[kostka.xx[1]][kostka.yy[1]]=1;
pole[kostka.xx[2]][kostka.yy[2]]=1;
pole[kostka.xx[3]][kostka.yy[3]]=1;
}

void convert(){
if(suma/40==1){
suma=0;
for(int a=0;a<4;a++){
kostka.yy[a]-=1;}
}
}
void Game_over(){
if(gameover==0){
for(int x=0;x<10;x++){
if(pole[x][19]==1){
gameover=1;
napisy();
} } } }

void rotacni_podminky(){
switch(kostka.typ){
case 1:{
if(kostka.rotace==0)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==90 && Ma_kam_padat(DOPRAVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==180)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==270 && Ma_kam_padat(DOLEVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==360)kostka.rotace+=90;
break;
}
case 3:{
if(kostka.rotace==0 && Ma_kam_padat(DOLEVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==90)kostka.rotace=0;
break;
}
case 4:{
if(kostka.rotace==0 && Ma_kam_padat(DOPRAVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==90)kostka.rotace=0;
break;
}
case 5:{
if(kostka.rotace==0 && Ma_kam_padat(DOLEVA,1)==1 && Ma_kam_padat(DOPRAVA,2)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==90)kostka.rotace=0;
break;
}
case 6:{
if(kostka.rotace==0 && Ma_kam_padat(DOPRAVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==90)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==180 && Ma_kam_padat(DOLEVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==270)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==360)kostka.rotace+=90;
break;
}
case 7:{
if(kostka.rotace==0 && Ma_kam_padat(DOLEVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==90)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==180 && Ma_kam_padat(DOPRAVA,1)==1)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==270)kostka.rotace+=90;
else if(kostka.rotace==360)kostka.rotace+=90;
break;
}
}
if(kostka.rotace==450)kostka.rotace=90;
}

void restart(){
for(int x=0;x<10;x++){for(int y=0;y<20;y++){
pole[x][y]=0;}}
gameover=0;
start=0;
skore=0;
level=1;
losuj();
DrawGLScene();
}

void DrawBoat(){
glBegin(GL_QUADS);//prostredni
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//horni
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
//levy
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.3f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.3f,-0.1f, 0.0f);
//pravy
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.3f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glEnd();
}
void DrawQuad(){
glBegin(GL_QUADS);//leva horni
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//prava horni
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.3f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
//prava dolni
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);
//leva dolni
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.3f, 0.0f);
glEnd();
}
void DrawS(){//=//
glBegin(GL_QUADS);//2x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//1x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
//2x2
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.3f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
//3x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.3f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);

glEnd();
}
void DrawZ(){
glBegin(GL_QUADS);//2x2
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//1x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
//2x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.3f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.3f,-0.1f, 0.0f);
//3x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.3f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.3f,-0.3f, 0.0f);
glEnd();
}
void DrawThin(){
glBegin(GL_QUADS);//2x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//1x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
//3x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.3f, 0.0f);
//4x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.5f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.5f, 0.0f);
glEnd();
}
void DrawL(){// -/
glBegin(GL_QUADS);//2x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//1x2
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
//1x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.3f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.3f, 0.1f, 0.0f);
//3x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.3f, 0.0f);
glEnd();
}
void DrawL2(){// /-
glBegin(GL_QUADS);//2x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
//1x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
//1x2
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.3f, 0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.3f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
//3x1
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.3f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.3f, 0.0f);
glEnd();
}


tetris.cpp :
#include <windows.h>

#include <stdio.h>
#include <stdarg.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <time.h>

HDC hDC=NULL;
HGLRC hRC=NULL;
HWND hWnd=NULL;
HINSTANCE hInstance;

#define KOSTKA "kostka.bmp"
#define RAM "ram.bmp"

bool keys[256];
bool active=TRUE;
bool fullscreen=TRUE;
int velikost;
char *pismo;
int pause=0;
float blik=0;
int skore=0;
int level=1;
const char *levels[10]={"Začátečník","Ubožák","Trapák","Podprůměrný hráč","Průměrný hráč","Nadprůměrný hráč","Týpek","Frajer","Šampion","Master"};

GLuint texture[2];

int DrawGLScene(GLvoid);
void napisy();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
GLuint base;
#include "bricks.h"

GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font
{
HFONT font; // Windows Font ID
HFONT oldfont; // Used For Good House Keeping

base = glGenLists(223); // Storage For 96 Characters

font = CreateFont( -velikost, // Height Of Font
0, // Width Of Font
0, // Angle Of Escapement
0, // Orientation Angle
FW_BOLD, // Font Weight
FALSE, // Italic
FALSE, // Underline
FALSE, // Strikeout
ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier
OUT_TT_PRECIS, // Output Precision
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision
ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality
FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
pismo); // Font Name

oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font); // Selects The Font We Want
wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 223, base); // Builds 96 Characters Starting At Character 32
SelectObject(hDC, oldfont); // Selects The Font We Want
DeleteObject(font); // Delete The Font
}

GLvoid KillFont(GLvoid) // Delete The Font List
{
glDeleteLists(base, 96); // Delete All 96 Characters
}

GLvoid glPrint(const char *fmt, ...) // Custom GL "Print" Routine
{
char text[256]; // Holds Our String
va_list ap; // Pointer To List Of Arguments
if (fmt == NULL) // If There's No Text
return; // Do Nothing

va_start(ap, fmt); // Parses The String For Variables
vsprintf(text, fmt, ap); // And Converts Symbols To Actual Numbers
va_end(ap); // Results Are Stored In Text

glPushAttrib(GL_LIST_BIT); // Pushes The Display List Bits
glListBase(base - 32); // Sets The Base Character to 32
glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text); // Draws The Display List Text
glPopAttrib(); // Pops The Display List Bits
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}

glViewport(0,0,width,height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
FILE *File=NULL;
if (!Filename)
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename);
}
return NULL;
}

int LoadGLTextures()
{
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[2];
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);
if (TextureImage[0]=LoadBMP(KOSTKA))if(TextureImage[1]=LoadBMP(RAM))
{
Status=TRUE;
glGenTextures(3, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data);
}

if (TextureImage[0]&&TextureImage[1])
{
if (TextureImage[0]->data&&TextureImage[1]->data)
{
free(TextureImage[0]->data);
free(TextureImage[1]->data);
}
free(TextureImage[0]);
free(TextureImage[1]);
}

return Status;
}


int InitGL(GLvoid)
{
if (!LoadGLTextures())
{
return FALSE;
}
BuildFont();
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
return TRUE;
}

void napisy(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();
if(start==0){
velikost=24;
pismo="Alien Encounters";
BuildFont(); // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(-0.35f,0.3f,-1.0f);
glColor3f(1.0f,0.2f,0.2f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("level: %i", level);
glTranslatef( 0.35f,0.3f,-1.0f);
glColor3f(1.0f,0.2f,0.2f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("skore: %i", skore);
velikost=10;
pismo="Arial";
BuildFont();
glTranslatef(-1.1f,0.1f,-1.0f);
glColor3f(1.0f,0.2f,0.2f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("Hraješ jako %s.", levels[level-1]);
if(gameover==1){
velikost=46;
blik+=0.1;
pismo="Stencil";
BuildFont();
glTranslatef(-0.1f,-0.9f,-1.0f);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("GAME OVER");
glTranslatef(0.2f,-0.8f,-1.0f);
}}
if(start==1){
blik+=0.1;
velikost=46;
pismo="Stencil";
BuildFont();
glTranslatef(-0.4f,0.2f,-1.0f);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("OpenGL TETRIS");
velikost=20;
pismo="Stencil";
BuildFont();
glTranslatef(0.0f,-0.01f,-1.0f);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("by Tom9k 2008(c)");
glTranslatef(-0.15f,-0.5f,-1.0f);
}
if(gameover==1 || start==1){
if(blik>2){
if(blik>4)blik=0;
velikost=14;
pismo="Arial";
BuildFont();
glColor3f(0.0f,0.2f,1.0f);
glRasterPos2f(0.0f,0.0f);
glPrint("Pro novou hru stiskni F2");}
}
}



int DrawGLScene(GLvoid)
{
Game_over();
napisy();
if(pause==0 && gameover==0 && start==0){
bodovani();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-8.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glTexCoord2f(-0.2f, 1.0f);glVertex3f( -2.0f, 2.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.95f, 1.0f);glVertex3f( 2.0f, 2.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.95f, 0.0f);glVertex3f( 2.0f,-2.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(-0.2f, 0.0f);glVertex3f( -2.0f, -2.0, 0.0f);
glEnd();
for(int x=0;x<10;x++){
for(int y=0;y<20;y++){
if(pole[x][y]==1){
glLoadIdentity();
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glTranslatef(xs[x],ys[y],-8.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.1f, 0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.1f,-0.1f, 0.0f);
glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.1f,-0.1f, 0.0f);
glEnd();
}}}
if(Ma_kam_padat(DOLU,1)==1 && kostka.down==FALSE){
glLoadIdentity();
glTranslatef(xs[*kostka.rotacnix],/*ys[*kostka.rotacniy]*/kostka.y,-8.0f);
glRotatef(kostka.rotace,0.0f,0.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
switch(kostka.typ){
case 1:DrawBoat();break;
case 2:DrawQuad();break;
case 3:DrawS();break;
case 4:DrawZ();break;
case 5:DrawThin();break;
case 6:DrawL();break;
case 7:DrawL2();break;
}
kostka.y-=0.01*level/2;
for(int a=0;a<level;a++){
suma+=1;
convert();
}
}
else{if(keys[VK_LEFT]==FALSE && keys[VK_RIGHT]==FALSE){kostka.down=TRUE;zapis_do_pole();losuj();}}
}
return TRUE;
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);
ShowCursor(TRUE);
}
if (hRC)
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))
{
MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))
{
MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
KillFont();
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match
WNDCLASS wc; // Windows Class Structure
DWORD dwExStyle; // Window Extended Style
DWORD dwStyle; // Window Style
RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0
WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width
WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0
WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height

fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag

hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window.
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages
wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data
wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data
wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer
wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL
wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu
wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name
if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class
{
MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// Try To Set Selected Mode And Get Results. NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// If The Mode Fails, Offer Two Options. Quit Or Use Windowed Mode.
if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected. Fullscreen = FALSE
}
else
{
// Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // Return FALSE
}
}
}

if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style
dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style
ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style
}

AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size

// Create The Window
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window
"OpenGL", // Class Name
title, // Window Title
dwStyle | // Defined Window Style
WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style
WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style
400, 250, // Window Position
WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height
NULL, // No Parent Window
NULL, // No Menu
hInstance, // Instance
NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor
1, // Version Number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering
PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format
bits, // Select Our Color Depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored
0, // No Alpha Buffer
0, // Shift Bit Ignored
0, // No Accumulation Buffer
0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored
16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
0, // No Stencil Buffer
0, // No Auxiliary Buffer
PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer
0, // Reserved
0, 0, 0 // Layer Masks Ignored
};

if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context?
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window
SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority
SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window
ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen

if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window
{
KillGLWindow(); // Reset The Display
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}

return TRUE; // Success
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window
UINT uMsg, // Message For This Window
WPARAM wParam, // Additional Message Information
LPARAM lParam) // Additional Message Information
{
switch (uMsg) // Check For Windows Messages
{
case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message
{
if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State
{
active=TRUE; // Program Is Active
}
else
{
active=FALSE; // Program Is No Longer Active
}

return 0; // Return To The Message Loop
}

case WM_SYSCOMMAND:
{
switch (wParam)
{
case SC_SCREENSAVE:
case SC_MONITORPOWER:
return 0;
}
break;
}
case WM_TIMER:
{
return 0;
}
case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message?
{
PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message
return 0; // Jump Back
}
case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down?
{
keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE
return 0; // Jump Back
}

case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released?
{
keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE
return 0; // Jump Back
}

case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height
return 0; // Jump Back
}
}

// Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance
HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance
LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters
int nCmdShow) // Window Show State
{
MSG msg; // Windows Message Structure
BOOL done=FALSE;
srand(time(NULL)); // Bool Variable To Exit Loop

// Ask The User Which Screen Mode They Prefer
//if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
//{
fullscreen=FALSE; // Windowed Mode
//}

// Create Our OpenGL Window
if (!CreateGLWindow("Tetris Inferno",440,380,16,fullscreen))
{
return 0; // Quit If Window Was Not Created
}
losuj();
// SetTimer(hWnd,1,prodleva,0);

while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message?
{
done=TRUE; // If So done=TRUE
}
else // If Not, Deal With Window Messages
{
TranslateMessage(&msg); // Translate The Message
DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message
}
}
else // If There Are No Messages
{
// Draw The Scene. Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Active? Was There A Quit Received?
{
done=TRUE; // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
}
else // Not Time To Quit, Update Screen
{
SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
}

if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE
KillGLWindow(); // Kill Our Current Window
fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
// Recreate Our OpenGL Window
if (!CreateGLWindow("Tetris Inferno",340,380,16,fullscreen))
{
return 0; // Quit If Window Was Not Created
}
}
if (keys[VK_F3]){
keys[VK_F3]=FALSE;
}
if (keys[VK_DOWN]){
if(Ma_kam_padat(DOLU,2)==1 && pause==0 && gameover==0){
kostka.y-=0.04;
for(int a=0;a<8;a++){
suma+=1;convert();}
}
}
if (keys[VK_UP]){
keys[VK_UP]=FALSE;
if(kostka.typ!=2 && pause==0 && gameover==0){rotacni_podminky();}
Rotacni_zmeny_souradnic();
DrawGLScene();
}
if (keys[VK_LEFT]){
keys[VK_LEFT]=FALSE;
if(Ma_kam_padat(DOLEVA,1)==1 && pause==0 && gameover==0){
for(int a=0;a<4;a++){--kostka.xx[a];}
}
DrawGLScene();
}
if (keys[VK_RIGHT]){
keys[VK_RIGHT]=FALSE;
if(Ma_kam_padat(DOPRAVA,1)==1 && pause==0 && gameover==0){
for(int a=0;a<4;a++){++kostka.xx[a];}
}
DrawGLScene();
}
if (keys[VK_PAUSE]){
keys[VK_PAUSE]=FALSE;
if(pause==0){pause=1;}
else {pause=0;}
}
if (keys[VK_F2]){
keys[VK_F2]=FALSE;
if(start==1 || gameover==1)restart();
else{
if(MessageBox(0,"Začít novou hru ?","Nová hra",MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION)==IDYES)restart();
}
}
}
}
KillGLWindow(); // Kill The Window
return (msg.wParam); // Exit The Program
}

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
Master
~ Anonymní uživatel
95 příspěvků
24. 8. 2008   #8
-
0
-

Tipl bych,ze asi nekde neuvolnujes pamet.Podle me je nejvetsi pravdepobnost pri ruseni kostek v rade.Asi je smazes z obrazovky a z pole,kde to mas ulozene,ale neuvolnujes jejich struktury.

Nahlásit jako SPAM
IP: 85.135.97.–
Tom9k0
Newbie
25. 8. 2008   #9
-
0
-

To Master : Tim to asi nebude, protože v té struktuře jsou uložená data jenom padající kostky, po dopadu se to přepíše novými hodnotami. a Když mažu řádku tak se taky jenom změní hodnoty.

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
Tom9k0
Newbie
25. 8. 2008   #10
-
0
-

Teď jsem přišel na to,že to způsobují ty nápisy, když je zakomentuju, tak se RAMka nezatěžuje. Zkoušel jsem uvolňovat paměť pomocí

DeleteObject(font);
,ale vůbec to nepomohlo.

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
eMan
~ Anonymní uživatel
129 příspěvků
25. 8. 2008   #11
-
0
-

To Tom9k : no kdybys použil debuger tak problem vyřešíš za 5 minut. Jinak prohlídl jsem to jen tak letmo, ale to vytvareni fontu nemuzes delat kazdy frame. Vytvaret font musis pri nacitani(stejne tam jak nacitas textury), kdyz ho budes vytvaret kazdy frame tak to urcite bude pomaly a hlavne neefektivni. Jinak ten font musis taky smazat kdyz ho vytvoris, zkus to prekopat a radsi si jeste jednou procti ty nehe tutorialy.

Nahlásit jako SPAM
IP: 88.208.78.–
Master
~ Anonymní uživatel
95 příspěvků
25. 8. 2008   #12
-
0
-

Tak mozna ne,ja ten kod vazne cely nestudoval,ale podle toho co rika eMan,tak ma pravdu.Pokud pokazde vytvaris fonty,tak to muze neumerne zatezovat ramku.Musis si vytvorit pole znaku a ty vykreslovat tak, jak je v nehe tutorialech.

Nahlásit jako SPAM
IP: 85.135.97.–
Tom9k0
Newbie
26. 8. 2008   #13
-
0
-

To Master : Já totiž předtím myslel, že se ty fonty musí znovu vykreslovat při každém cyklu, přitom stačí jen jednou a v okně zůstanou. Akorát, když chci použít celkem tři rozdílné fonty, tak nastavím parametry (velikost, typ písma) a musím pokaždé zavolat funkci BuildFont(), nebo je možné mít uloženo více fontů zároveň?

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
eMan0
Stálý člen
26. 8. 2008   #14
-
0
-

Nevim co myslíš tím cyklem, ale ty fonty musis vykreslovat v kazdem framu(u tebe volani fce DrawGLScene), pokud teda mazes buffer( glClear... ). Nejednodusi bude asi si ty fonty predvytvorit(pri inicializaci) a potom jenom pouzivat jednotlive fonty.

Btw. radši si to nastuduj pořádně, takhle to vypadá jako bys splácal několik nehe zdrojaku do sebe a prava ruka nevi co dela leva.

Nahlásit jako SPAM
IP: 88.208.78.–
Huge0
Návštěvník
26. 8. 2008   #15
-
0
-

:)) Vykreslovat se to musí (text, který chceš vypsat daným fontem). Ale neměl bys je opakovaně vytvářet, protože bys měl v paměti kupu stejných dat, což moc moudré není.
Co ty potřebuješ, je mít několik objektů té struktury ukládající font, na začátku programu si (3) potřebné fonty jednou vytvořit a pak při vykreslování dávat font jako parametr nějaké tvojí funkci zobrazující texty.

Nahlásit jako SPAM
IP: 88.102.203.–
Master
~ Anonymní uživatel
95 příspěvků
26. 8. 2008   #16
-
0
-

Jak pise Huge,na zacatku si je inicializujes a pak je nechavas nejakou funkci vykreslit.Samotny princip spociva v tom,ze se vytvori tzv. "Display list".Tato technologie slouzi k uchovani objektu,u kterych se mnohonasobne vytvari instance.Do tohoto display listu se ulozi ctverecky z nahrane bitmapy fontu.Ty se pak zobrazuji tak,ze se nevytvari neustale instance,ale ze se veme jejich adresa v pameti a pouzije se pro vykresleni.

Tady mas kousek zdrojaku,ktery sem pouzival pro vykreslovani:



GLvoid Font::InitFont() // Build Our Font Display List
{
/**
* Inicializace fontu.Proste texturu nakouskuje a ulozi si to do display listu.
* Musi se zavolat az PO zavolani metody LoadFontFromTexture.
*/
float cx; // Holds Our X Character Coord
float cy; // Holds Our Y Character Coord

base=glGenLists(256); // Creating 256 Display Lists
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTexture[0]); // Select Our Font Texture
for (loop=0; loop<256; loop++) // Loop Through All 256 Lists
{
cx=float(loop%16)/16.0f; // X Position Of Current Character
cy=float(loop/16)/16.0f; // Y Position Of Current Character

glNewList(base+loop,GL_COMPILE); // Start Building A List
glBegin(GL_QUADS); // Use A Quad For Each Character
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // Texture Coord (Bottom Left)
glVertex2i(0,0); // Vertex Coord (Bottom Left)
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // Texture Coord (Bottom Right)
glVertex2i(16,0); // Vertex Coord (Bottom Right)
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // Texture Coord (Top Right)
glVertex2i(16,16); // Vertex Coord (Top Right)
glTexCoord2f(cx,1-cy); // Texture Coord (Top Left)
glVertex2i(0,16); // Vertex Coord (Top Left)
glEnd(); // Done Building Our Quad (Character)
glTranslated(10,0,0); // Move To The Right Of The Character
glEndList(); // Done Building The Display List
} // Loop Until All 256 Are Built
}

GLvoid Font::ReleaseFont() // Delete The Font From Memory
{
glDeleteLists(base,256); // Delete All 256 Display Lists
}


GLvoid Font::DrawText(int set,const char *string,GLdouble scale) // Where The Printing Happens
{
/**
* Vykresluje font ve 3d souradnicich.Mezitim meni i velikost.
*/
if (set>1)
{
set=1;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTexture[0]); // Select Our Font Texture

glEnable(GL_BLEND);

glDisable(GL_LIGHTING);
glScaled(scale,scale,scale);
glListBase(base-32+(128*set)); // Choose The Font Set (0 or 1)
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glCallLists(strlen(string),GL_BYTE,string); // Write The Text To The Screen
glEnable(GL_LIGHTING);

glDisable(GL_BLEND);
}


je to jen vynatek,ale mel by poslouzit ke spravenem cili :)

Nahlásit jako SPAM
IP: 85.135.97.–
Tom9k0
Newbie
27. 8. 2008   #17
-
0
-

Děkuju vám všem,ještě si projdu ty NeHe tutoriály.

Nahlásit jako SPAM
IP: 89.203.136.–
Zjistit počet nových příspěvků

Přidej příspěvek

Toto téma je starší jak čtvrt roku – přidej svůj příspěvek jen tehdy, máš-li k tématu opravdu co říct!

Ano, opravdu chci reagovat → zobrazí formulář pro přidání příspěvku

×Vložení zdrojáku

×Vložení obrázku

Vložit URL obrázku Vybrat obrázek na disku
Vlož URL adresu obrázku:
Klikni a vyber obrázek z počítače:

×Vložení videa

Aktuálně jsou podporována videa ze serverů YouTube, Vimeo a Dailymotion.
×
 
Podporujeme Gravatara.
Zadej URL adresu Avatara (40 x 40 px) nebo emailovou adresu pro použití Gravatara.
Email nikam neukládáme, po získání Gravatara je zahozen.
-
Pravidla pro psaní příspěvků, používej diakritiku. ENTER pro nový odstavec, SHIFT + ENTER pro nový řádek.
Sledovat nové příspěvky (pouze pro přihlášené)
Sleduj vlákno a v případě přidání nového příspěvku o tom budeš vědět mezi prvními.
Reaguješ na příspěvek:

Uživatelé prohlížející si toto vlákno

Uživatelé on-line: 0 registrovaných, 7 hostů

Podobná vlákna

Tetris — založil bl$

Tetris 1D — založil Zelenáč

Tetris - kolize — založil Geralt

Tetris C++ v Qt Creatoru — založil ANett55

Tetris - kritika — založil Matěj Andrle

Moderátoři diskuze

 

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý