Caute ... prosim aky je rozdiel medzi tymito dvoma jazykmi . Viem ze v C# neni knihovna a C++ je o dost rychlejsi ako C# . Ale su tam este niake vacsie rozdieli ? :-)
Fórum › C / C++
C++ vs C#
A-dy
Ale su tam este niake vacsie rozdieli ?
Až na to, že to jsou úplně jiné jazyky… Doporučuji začít Wikipedií – hesla C#[1] a C++[2].
[1] http://cs.wikipedia.org/wiki/C_Sharp
[2] http://cs.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
A-dy napsal:
Caute ... prosim aky je rozdiel medzi tymito dvoma jazykmi . Viem ze v C# neni knihovna a C++ je o dost rychlejsi ako C# . Ale su tam este niake vacsie rozdieli ? :-)
Rozdiel je asi taký: začneš s C++ tak skončiš pri pointeroch. 90% ľudí čo poznám skončilo niekde v tejto oblasti (a oop). Pri C# po nejakom čase robiš okná (o ktorých sa ti v C++ ani nesnivalo) takže ťa to drží.
Netuším prečo tu každý pletie rýchlosť. Pri dnešných počítačoch to nepostrehneš, iba ak to zle naprogramuješ. Nato aby si využil plný potenciál C++ ako low-level musíš písať veľmi pokročilú vec. Sám neviem kde by ten nárast výkonu bol "O dosť" lepší ;)
Chceš robiť hry ? vrhni sa na C# a s trpezlivosťou.
Miro1701 napsal:
ja som presiel z c# na cpp, a zatial mi tu nic nechyba
to sa dá ? :)
Ale asi zasa prejdem na c#, kus lahsie sa pise kod, lenze by som kazdemu odporucal si vyskusat c++Miro1701 napsal:
ja som presiel z c# na cpp, a zatial mi tu nic nechyba
to sa dá ? :)
Prosim vas mohol by mi niekto vysvetlit co funkcie v tejto hre robia ? Lebo v tej knihe to je tak napr. ze riadok 24-37 je vytvoreni tridy hlavniho okna . Ale to co sa nachadza medzi tymi riadkami 24 a 37 neni vysvetlene . Naprikald neviem co robi wndclass.hIcon . Ja by som potreboval keby mi to niekto aspon trosku vysvetli . Lebo rad by som si tu hru trosku prerobil . Ja viem ze si to predstavujem moc jednoducho ale skusim to :-)
Tu je ta hra :
//-----------------------------------------------------------------
// Space Out 4 Application
// C++ Source - SpaceOut.cpp
//-----------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------
// Include Files
//-----------------------------------------------------------------
#include "SpaceOut.h"
//-----------------------------------------------------------------
// Game Engine Functions
//-----------------------------------------------------------------
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance)
{
// Create the game engine
_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Space Out 4"),
TEXT("Space Out 4"), IDI_SPACEOUT, IDI_SPACEOUT_SM, 600, 450);
if (_pGame == NULL)
return FALSE;
// Set the frame rate
_pGame->SetFrameRate(30);
// Store the instance handle
_hInstance = hInstance;
return TRUE;
}
void GameStart(HWND hWindow)
{
// Read the hi scores
ReadHiScores();
// Seed the random number generator
srand(GetTickCount());
// Create the offscreen device context and bitmap
_hOffscreenDC = CreateCompatibleDC(GetDC(hWindow));
_hOffscreenBitmap = CreateCompatibleBitmap(GetDC(hWindow),
_pGame->GetWidth(), _pGame->GetHeight());
SelectObject(_hOffscreenDC, _hOffscreenBitmap);
// Create and load the bitmaps
HDC hDC = GetDC(hWindow);
_pSplashBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_SPLASH, _hInstance);
_pDesertBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_DESERT, _hInstance);
_pCarBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_CAR, _hInstance);
_pSmCarBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_SMCAR, _hInstance);
_pMissileBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_MISSILE, _hInstance);
_pBlobboBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_BLOBBO, _hInstance);
_pBMissileBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_BMISSILE, _hInstance);
_pJellyBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_JELLY, _hInstance);
_pJMissileBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_JMISSILE, _hInstance);
_pTimmyBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_TIMMY, _hInstance);
_pTMissileBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_TMISSILE, _hInstance);
_pSmExplosionBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_SMEXPLOSION, _hInstance);
_pLgExplosionBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_LGEXPLOSION, _hInstance);
_pGameOverBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_GAMEOVER, _hInstance);
// Create the starry background
_pBackground = new StarryBackground(600, 450);
// Start the game for demo mode
_bDemo = TRUE;
NewGame();
}
void GameEnd()
{
// Close the MIDI player for the background music
_pGame->CloseMIDIPlayer();
// Cleanup the offscreen device context and bitmap
DeleteObject(_hOffscreenBitmap);
DeleteDC(_hOffscreenDC);
// Cleanup the bitmaps
delete _pSplashBitmap;
delete _pDesertBitmap;
delete _pCarBitmap;
delete _pSmCarBitmap;
delete _pMissileBitmap;
delete _pBlobboBitmap;
delete _pBMissileBitmap;
delete _pJellyBitmap;
delete _pJMissileBitmap;
delete _pTimmyBitmap;
delete _pTMissileBitmap;
delete _pSmExplosionBitmap;
delete _pLgExplosionBitmap;
delete _pGameOverBitmap;
// Cleanup the background
delete _pBackground;
// Cleanup the sprites
_pGame->CleanupSprites();
// Cleanup the game engine
delete _pGame;
// Save the hi scores
WriteHiScores();
}
void GameActivate(HWND hWindow)
{
if (!_bDemo)
// Resume the background music
_pGame->PlayMIDISong(TEXT(""), FALSE);
}
void GameDeactivate(HWND hWindow)
{
if (!_bDemo)
// Pause the background music
_pGame->PauseMIDISong();
}
void GamePaint(HDC hDC)
{
// Draw the background
_pBackground->Draw(hDC);
// Draw the desert bitmap
_pDesertBitmap->Draw(hDC, 0, 371);
// Draw the sprites
_pGame->DrawSprites(hDC);
if (_bDemo)
{
// Draw the splash screen image
_pSplashBitmap->Draw(hDC, 142, 20, TRUE);
// Draw the hi scores
TCHAR szText[64];
RECT rect = { 275, 230, 325, 250};
SetBkMode(hDC, TRANSPARENT);
SetTextColor(hDC, RGB(255, 255, 255));
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
wsprintf(szText, "%d", _iHiScores[i]);
DrawText(hDC, szText, -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
rect.top += 20;
rect.bottom += 20;
}
}
else
{
// Draw the score
TCHAR szText[64];
RECT rect = { 460, 0, 510, 30 };
wsprintf(szText, "%d", _iScore);
SetBkMode(hDC, TRANSPARENT);
SetTextColor(hDC, RGB(255, 255, 255));
DrawText(hDC, szText, -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_RIGHT | DT_VCENTER);
// Draw the number of remaining lives (cars)
for (int i = 0; i < _iNumLives; i++)
_pSmCarBitmap->Draw(hDC, 520 + (_pSmCarBitmap->GetWidth() * i),
10, TRUE);
// Draw the game over message, if necessary
if (_bGameOver)
_pGameOverBitmap->Draw(hDC, 170, 100, TRUE);
}
}
void GameCycle()
{
if (!_bGameOver)
{
if (!_bDemo)
{
// Randomly add aliens
if ((rand() % _iDifficulty) == 0)
AddAlien();
}
// Update the background
_pBackground->Update();
// Update the sprites
_pGame->UpdateSprites();
// Obtain a device context for repainting the game
HWND hWindow = _pGame->GetWindow();
HDC hDC = GetDC(hWindow);
// Paint the game to the offscreen device context
GamePaint(_hOffscreenDC);
// Blit the offscreen bitmap to the game screen
BitBlt(hDC, 0, 0, _pGame->GetWidth(), _pGame->GetHeight(),
_hOffscreenDC, 0, 0, SRCCOPY);
// Cleanup
ReleaseDC(hWindow, hDC);
}
else
if (--_iGameOverDelay == 0)
{
// Stop the music and switch to demo mode
_pGame->PauseMIDISong();
_bDemo = TRUE;
NewGame();
}
}
void HandleKeys()
{
if (!_bGameOver && !_bDemo)
{
// Move the car based upon left/right key presses
POINT ptVelocity = _pCarSprite->GetVelocity();
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) < 0)
{
// Move left
ptVelocity.x = max(ptVelocity.x - 1, -4);
_pCarSprite->SetVelocity(ptVelocity);
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) < 0)
{
// Move right
ptVelocity.x = min(ptVelocity.x + 2, 6);
_pCarSprite->SetVelocity(ptVelocity);
}
// Fire missiles based upon spacebar presses
if ((++_iFireInputDelay > 6) && GetAsyncKeyState(VK_SPACE) < 0)
{
// Create a new missile sprite
RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 450 };
RECT rcPos = _pCarSprite->GetPosition();
Sprite* pSprite = new Sprite(_pMissileBitmap, rcBounds, BA_DIE);
pSprite->SetPosition(rcPos.left + 15, 400);
pSprite->SetVelocity(0, -7);
_pGame->AddSprite(pSprite);
// Play the missile (fire) sound
PlaySound((LPCSTR)IDW_MISSILE, _hInstance, SND_ASYNC |
SND_RESOURCE | SND_NOSTOP);
// Reset the input delay
_iFireInputDelay = 0;
}
}
// Start a new game based upon an Enter (Return) key press
if (GetAsyncKeyState(VK_RETURN) < 0)
if (_bDemo)
{
// Switch out of demo mode to start a new game
_bDemo = FALSE;
NewGame();
}
else if (_bGameOver)
{
// Start a new game
NewGame();
}
}
void MouseButtonDown(int x, int y, BOOL bLeft)
{
}
void MouseButtonUp(int x, int y, BOOL bLeft)
{
}
void MouseMove(int x, int y)
{
}
void HandleJoystick(JOYSTATE jsJoystickState)
{
}
BOOL SpriteCollision(Sprite* pSpriteHitter, Sprite* pSpriteHittee)
{
// See if a player missile and an alien have collided
Bitmap* pHitter = pSpriteHitter->GetBitmap();
Bitmap* pHittee = pSpriteHittee->GetBitmap();
if ((pHitter == _pMissileBitmap && (pHittee == _pBlobboBitmap ||
pHittee == _pJellyBitmap || pHittee == _pTimmyBitmap)) ||
(pHittee == _pMissileBitmap && (pHitter == _pBlobboBitmap ||
pHitter == _pJellyBitmap || pHitter == _pTimmyBitmap)))
{
// Play the small explosion sound
PlaySound((LPCSTR)IDW_LGEXPLODE, _hInstance, SND_ASYNC |
SND_RESOURCE);
// Kill both sprites
pSpriteHitter->Kill();
pSpriteHittee->Kill();
// Create a large explosion sprite at the alien's position
RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 450 };
RECT rcPos;
if (pHitter == _pMissileBitmap)
rcPos = pSpriteHittee->GetPosition();
else
rcPos = pSpriteHitter->GetPosition();
Sprite* pSprite = new Sprite(_pLgExplosionBitmap, rcBounds);
pSprite->SetNumFrames(8, TRUE);
pSprite->SetPosition(rcPos.left, rcPos.top);
_pGame->AddSprite(pSprite);
// Update the score
_iScore += 25;
_iDifficulty = max(80 - (_iScore / 20), 20);
}
// See if an alien missile has collided with the car
if ((pHitter == _pCarBitmap && (pHittee == _pBMissileBitmap ||
pHittee == _pJMissileBitmap || pHittee == _pTMissileBitmap)) ||
(pHittee == _pCarBitmap && (pHitter == _pBMissileBitmap ||
pHitter == _pJMissileBitmap || pHitter == _pTMissileBitmap)))
{
// Play the large explosion sound
PlaySound((LPCSTR)IDW_LGEXPLODE, _hInstance, SND_ASYNC |
SND_RESOURCE);
// Kill the missile sprite
if (pHitter == _pCarBitmap)
pSpriteHittee->Kill();
else
pSpriteHitter->Kill();
// Create a large explosion sprite at the car's position
RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 480 };
RECT rcPos;
if (pHitter == _pCarBitmap)
rcPos = pSpriteHitter->GetPosition();
else
rcPos = pSpriteHittee->GetPosition();
Sprite* pSprite = new Sprite(_pLgExplosionBitmap, rcBounds);
pSprite->SetNumFrames(8, TRUE);
pSprite->SetPosition(rcPos.left, rcPos.top);
_pGame->AddSprite(pSprite);
// Move the car back to the start
_pCarSprite->SetPosition(300, 405);
// See if the game is over
if (--_iNumLives == 0)
{
// Play the game over sound
PlaySound((LPCSTR)IDW_GAMEOVER, _hInstance, SND_ASYNC |
SND_RESOURCE);
_bGameOver = TRUE;
_iGameOverDelay = 150;
// Update the hi scores
UpdateHiScores();
}
}
return FALSE;
}
void SpriteDying(Sprite* pSprite)
{
// See if an alien missile sprite is dying
if (pSprite->GetBitmap() == _pBMissileBitmap ||
pSprite->GetBitmap() == _pJMissileBitmap ||
pSprite->GetBitmap() == _pTMissileBitmap)
{
// Play the small explosion sound
if (!_bDemo)
PlaySound((LPCSTR)IDW_SMEXPLODE, _hInstance, SND_ASYNC |
SND_RESOURCE | SND_NOSTOP);
// Create a small explosion sprite at the missile's position
RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 450 };
RECT rcPos = pSprite->GetPosition();
Sprite* pSprite = new Sprite(_pSmExplosionBitmap, rcBounds);
pSprite->SetNumFrames(8, TRUE);
pSprite->SetPosition(rcPos.left, rcPos.top);
_pGame->AddSprite(pSprite);
}
}
//-----------------------------------------------------------------
// Functions
//-----------------------------------------------------------------
void NewGame()
{
// Clear the sprites
_pGame->CleanupSprites();
// Initialize the game variables
_iFireInputDelay = 0;
_iScore = 0;
_iNumLives = 3;
_iDifficulty = 80;
_bGameOver = FALSE;
if (_bDemo)
{
// Add a few aliens to the demo
for (int i = 0; i < 6; i++)
AddAlien();
}
else
{
// Create the car sprite
RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 450 };
_pCarSprite = new Sprite(_pCarBitmap, rcBounds, BA_WRAP);
_pCarSprite->SetPosition(300, 405);
_pGame->AddSprite(_pCarSprite);
// Play the background music
_pGame->PlayMIDISong(TEXT("Music.mid"));
}
}
void AddAlien()
{
// Create a new random alien sprite
RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 410 };
AlienSprite* pSprite;
switch(rand() % 3)
{
case 0:
// Blobbo
pSprite = new AlienSprite(_pBlobboBitmap, rcBounds, BA_BOUNCE);
pSprite->SetNumFrames(8);
pSprite->SetPosition(((rand() % 2) == 0) ? 0 : 600, rand() % 370);
pSprite->SetVelocity((rand() % 7) - 2, (rand() % 7) - 2);
break;
case 1:
// Jelly
pSprite = new AlienSprite(_pJellyBitmap, rcBounds, BA_BOUNCE);
pSprite->SetNumFrames(8);
pSprite->SetPosition(rand() % 600, rand() % 370);
pSprite->SetVelocity((rand() % 5) - 2, (rand() % 5) + 3);
break;
case 2:
// Timmy
pSprite = new AlienSprite(_pTimmyBitmap, rcBounds, BA_WRAP);
pSprite->SetNumFrames(8);
pSprite->SetPosition(rand() % 600, rand() % 370);
pSprite->SetVelocity((rand() % 7) + 3, 0);
break;
}
// Add the alien sprite
_pGame->AddSprite(pSprite);
}
void UpdateHiScores()
{
// See if the current score made the hi score list
int i;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
if (_iScore > _iHiScores[i])
break;
}
// Insert the current score into the hi score list
if (i < 5)
{
for (int j = 4; j > i; j--)
{
_iHiScores[j] = _iHiScores[j - 1];
}
_iHiScores[i] = _iScore;
}
}
BOOL ReadHiScores()
{
// Open the hi score file (HiScores.dat)
HANDLE hFile = CreateFile(TEXT("HiScores.dat"), GENERIC_READ, 0, NULL,
OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_READONLY, NULL);
if (hFile == INVALID_HANDLE_VALUE)
{
// The hi score file doesn't exist, so initialize the scores to 0
for (int i = 0; i < 5; i++)
_iHiScores[i] = 0;
return FALSE;
}
// Read the scores
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
// Read the score
char cData[6];
DWORD dwBytesRead;
if (!ReadFile(hFile, &cData, 5, &dwBytesRead, NULL))
{
// Something went wrong, so close the file handle
CloseHandle(hFile);
return FALSE;
}
// Extract each integer score from the score data
_iHiScores[i] = atoi(cData);
}
// Close the file
return CloseHandle(hFile);
}
BOOL WriteHiScores()
{
// Create the hi score file (HiScores.dat) for writing
HANDLE hFile = CreateFile(TEXT("HiScores.dat"), GENERIC_WRITE, 0, NULL,
CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
if (hFile == INVALID_HANDLE_VALUE)
// The hi score file couldn't be created, so bail
return FALSE;
// Write the scores
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
// Format each score for writing
CHAR cData[6];
wsprintf(cData, "%05d", _iHiScores[i]);
// Write the score
DWORD dwBytesWritten;
if (!WriteFile(hFile, &cData, 5, &dwBytesWritten, NULL))
{
// Something went wrong, so close the file handle
CloseHandle(hFile);
return FALSE;
}
}
// Close the file
return CloseHandle(hFile);
}
google!!!!!!
krom toho ze ti to rika o co jde snad i primo v tom nazvu .. wndclass.hIcon
wnd - window class - trida okna.. to je snad jasny... pak tam mas metodu hIcon -- handle na ikonu, ktera se v okne pouzije..
1) ak chces pokracovat ako takmer kazdy nabaleny vyvojar tvoriaci app iba pre win, tak sa nauc C# pripadne DirectX, samozrejme, je to jednoduchsia volba.
oh sorry, zabudol som na wine a jemu podobne, samozrejme ktore neuspeju u kazdej aplikacie, proste princip je princip.
2) ak chces pokracovat pre dobro veci nauc sa C++, k nemu nejaku dobru knihovnu a rob aplikacie pre kazdeho uzivatela pocitaca.
btw.: na hry si neposvietis este dost dlho a bez teamu by ti trval vyvoj (samozrejme ako u ktorej hry) "trocha" dlhsie.
A aka je najlepsia kniha o C++ ? Ja mam Naucte se programovat pocitacove hry za 24 hod. ale tam to je malo vysvetlene . A potom mam C++ bez predchodzich znalosti . Tam su tie zakladady do C++ a to som sa uz naucil a chcel by som v C++ a prejst na tvorbu aplikacii ale neviem ako . Potreboval by som niaku dobru knihu vedel by si mi prosim ta niak pomoct ? :-)
nema smysl zacit programovat hry, kdyz neumis ani poradne programovat a najit si co dela urcitej prikaz...
jediny ceho dosahnes bude to, ze budes neustale zahlcovat diskuze blbostma..
nevim co dela prikaz? google -> v nem zadam nazev prikazu -> odeslat
jo nejdriv zkontrolovat jestli ten prikaz neni nadefinovanej primo ve zdrojaku :))
A-dy napsal:
A aka je najlepsia kniha o C++ ? Ja mam Naucte se programovat pocitacove hry za 24 hod. ale tam to je malo vysvetlene . A potom mam C++ bez predchodzich znalosti . Tam su tie zakladady do C++ a to som sa uz naucil a chcel by som v C++ a prejst na tvorbu aplikacii ale neviem ako . Potreboval by som niaku dobru knihu vedel by si mi prosim ta niak pomoct ? :-)
tak v prvom rade by som sa naucil samotne jadro jazyka resp. konzola, konzola a cista konzola. aby si pochopil o co vlastne ide, aby si pochopil presne ako pracuje RAM, kolko pamate zaberie ta a ta premenna a podobne. mozem odporucit -
1) Mistrovství v C++
2) C++ za 21 dní
obidve sa daju kupit u cpress. pekne knihy.. samozrejme tu 2) nepochop zle, za 21 dni sa C++ urcite nenaucis mozno ake take zaklady, za 21 dni sa to vola preto lebo to tam ma spisovatel pekne porozdelovane do tyzdnov a dni. kazdy tyzden tam mas nejaky test na precvicenie ci si tomu pochopil a podobne.. osobne mam C++ za 21 dni ktoru dodnes "citam", ale 1) mozem odporucit preto lebo je od fakt dobreho autora ktory spisal tuto ediciu "mistrovství v" a ludia maju s tymito knihami len dobre skusenosti ( ja mam napr. mistrovstvi v ajaxu ).
ak sa naucis poriadne toto jadro jazyka, a dobre mu pochopis vtedy pokracuj dobre vybratou grafickou knihovnou.
a potom iba logika, matika, fyzika(aspon zaklady), google a mozes vytvarat aplikacie...
Mistrovstvi v C++ mam aj som pocul ze so ho casto ludia velmi hvalja . No tak ja si ho precitam aj ked je to okolo 1000 no nevadi :-) Ale rad by som vedel teda ked sa to naucim tak potom ako sa naucim vytvarat aplikacie ? Matematiku,fyziku viem dobre a logiku . To sa neviem posudit . Len som sa chcel opitat ked si teda precitam to mistrovstvy naucim sa skvor tie najdvolezitejsie veci a zaciatok . Ale terars ked sa budem chcet ucit hry kde sa naucim co napr. znamena NULL a ine . Viem ze niektore slova davaju logiku ako spomenulk KIIV na priklade wndclass.hIcon ale niektore nie .
Pokud ani nevíš co znamená NULL, tak začni s nějakou knížkou pro začátečníky. Nejlépe nejdřív něco obecně o programování a až potom se začni učit konkrétní jazyk. Vytvořit hru není triviální záležitost, takže nečekej, že když si přečteš jednu knížku, tak hned začneš vytvářet náročné aplikace.
Přidej příspěvek
Ano, opravdu chci reagovat → zobrazí formulář pro přidání příspěvku
×Vložení zdrojáku
×Vložení obrázku
×Vložení videa
Uživatelé prohlížející si toto vlákno
Podobná vlákna
VB 2010 Express nepřekládá vše — založil Kolbaba71
Čtení vstupu pro více zadaných prvků najednou — založil Petr
Formatovany vstup - Scanner — založil wicked
Jak nastavit zpomalení všech videí pomocí track baru? — založil madmancz
Úkol: Načítání vstupních dat z textového souboru — založil ceckar
Moderátoři diskuze