Konverzia dat do inej podoby – C / C++ – Fórum – Programujte.com
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama
Reklama

Konverzia dat do inej podoby – C / C++ – Fórum – Programujte.comKonverzia dat do inej podoby – C / C++ – Fórum – Programujte.com

 

Hledá se programátor! Plat 1 800 € + bonusy (firma Boxmol.com)
marek170
Návštěvník
14. 6. 2013   #1
-
0
-

Dobry den, chcem spravit program na konverziu dat. Nemusi to byt C++. Potrebujem pohladat niekolko hex adries a zapisat ich v inom poradi. Teda ako ked v exceli vytvori odkaz z inej bunky na inu. Potrebujem sa pohrat s tymy datami.

A potom pred ne este nejake data dopisat. Uz som to raz riesil ale ,sam neviem ake mam pouzit prikazy a ako zostavit program.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
Reklama
Reklama
vitamin
~ Anonymní uživatel
1090 příspěvků
14. 6. 2013   #2
-
0
-

#1 marek17
Skus byt konkretnejsi

Nahlásit jako SPAM
IP: 195.28.77.–
marek170
Návštěvník
15. 6. 2013   #3
-
0
-

No poviem to inak. Treba poznat strukturu map jednej hry a druhej hry. Obe hry maju odlisnu strukturu map.Mapy potrebujem z Nitemare 3D do Wolfenstein 3D (tam bude zas uz osvecena konverzia cez Chaos edit pro). Dalej uz do Doom2(bez textur samozrejme)

Mozna niekto hrava (hraval nitemare3d) a chcel by nejaku tu editaciu map(kedze chaos edit pro nepozna mapy z N3D,len z W3D a Sod.)

bude to nejaku dobu trvat kym najdem vsetky headery(napr. map01 sur x0 y0)

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
marek170
Návštěvník
15. 6. 2013   #4
-
0
-

popisem vam strukturu Nitemare 3D mapy.

episoda 1 = 11 levelov  = 90 262 bytov

episoda 2 a 3 = 10 levelov = 82 434 bytov

hlavicky kazdej episody maju ine data ale vzdy rovnaku dlzku po dec.adresu 513.

od dec.adresy 514 zacina mapa 01 (ALEBO 1:1) ,

****

MAP01

wall X0Y0 dec.adresa 514 (hexa 202)

Object X0Y0 dec.adresa 515 (hexa 203)

wall X1Y0 dec.adresa 516 (hexa 204)

Object X1Y0 dec.adresa 517 (hexa 205)

wall X2Y0 dec.adresa 518 (hexa 206)

Object X2Y0 dec.adresa 519 (hexa 207)

*....koniec prvej mapy na

wall X63 Y63 dec.adresa 8705 (hexa 2201)

object X63 Y63 dec.adresa 8706 (hexa 2202)

MAP02

object

*format z nitemare3d mam ulozeny v xls dokumente ale este potrebujem zisit format Wolf3D cez program ceprev 1.27

*** najprv ide zdi a potom za nou objekt. W-O-W-O.

cela mapa ma 64x64x2 (treba ratat zdi a objekty) = 8192 + 514 = 8 706

x63 y63 = 8705 pre zdi

x63 y63 = 8706 pre objekty

Konec X63Y63 bude na dec.adrese 8 706 (kedze vsetko sa zacina 0 a nie 1)

druha mapa Map02 zacina na dec.adrese 8706+1 = 8707

x0y0 dec.adresa

X63Y63

ZDI adresa dec. 8190

Objekty adresa dec. 8191

potom mozem upravovat mapy v Chaos edit 1.23(zrejme bude treba spravit vswap s def.grafikou,paletou, mapou objektov a zdi)...pripadne ich dat na konverziu do Doomu

http://www.alice-dsl.net/…prev1_27.zip

http://uloz.to/xnMhoou/map-zip
- - 
Reklama
marek17
Návštěvník
0
NOVÝ   10. 11. 2012   #2

ESTE dodam :

pojde o program ktory bude mat dve moznosti konverzie a 3 moznost canel.

1.moznost rozpisem, mapa je velika 90 626 bytov alebo 82 434 bytov (teda su tu dve moznosti 11 Levelov a 10 Levelov)

ak ratam cely subor, hlavicku vynecham (pojde len o prepis dat). Prva mapa zacina na dec.adrese 514

Mapa 1
Walls(decimalne adresy):
514 516 518 az po 8706

Objects(decimalne adresy)
515 517 519 az po 8707

Mapa 2
Walls(decimalne adresy)
8708 8710 8712 az po 16900

Objects(demialne adresy)
8709 8711 8713 az po 16901

kazda ma velikost 8192


mapa WOlfa3D extraktovana cez Cep1.23 ma velikost 16 418bytov. Telo suboru:

hlavicka: ma velikost 33znakov , v hornom prispevku je napisana v Hexa, od adresy dec.18 bude ina. E1M1 alebo MAP1,pripadne bude moznost napisat vlasny nazov do dlzky 16 znakov.

telo: ZDI

na dec.adrese 33 zacina znak prvej zdi na x0y0 ,dalej pokracuju  00 tie su na dec.adrese 34. potom ide dalsia zdi na dec.adrese 35. nuly na 36 (00). 64x64x2=8192 znakov + 33 =zdi koncia na dec.adrese 8 225.

Objects

zacinaju na adrese dec.8226 ,na adrese dec.8227 zacinaju 00,dalsi objekt na dec.adrese 8228. nuly na 8229 koniec by mal byt na adrese dec.adrese 16 418 (nuly na 16419). v Totalcmd zobrazi len 16418,tak isto aj v hexeditore.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
marek170
Návštěvník
16. 6. 2013   #5
-
0
-

format map nitemare3D

prva je hlavicka ,ma dlzku 514 bytov

vsetky mapy maju konstatnu dlzku 8192 bytov

hlavicka wolf mapy v hexa 4345 7631 2E32 3300 0201 0000 0040 0040 0010 576F 6C66 3120 4D61 7031 TUTO SOM DOPLNIL 3939 3939 39

inak by boli na miesto tych poslednych 39 len same 00. 

zacinaju prve zdi napridlad 0C (je v ceprev 12- wood wall) potom je tam 00 to na pozici X0Y0 

na adrese dec.34 (00 na dec.35)

na x1y0 zacina dalsi blok zdi, a to 01 grey wall . Ten sa nachadza na dec. adrese 36 (00 na dec.adrese 37)

zdi koncia na adrese Dec.8224 (hexa 2020) za nou 00 na 8225

x63y63

Objekty zacinaju x0y0 na dec.adrese 8226 (teraz je tam hexadec hodnota 2B - dec.43 gold key) potom 00 na dec.8227 stale v pozicii x0y0

x1y0 na decimalnej adrese 8228 zacina to iste 2B ,potom 00 na dec.8229

cele to konci v x63y63 na adrese dec.16 416 a 00 na 16 417 (cela mapa ma dlzku 16 417bytov)

bude treba rozdelit pointery na skupiny typu zdi ,objekty ,a formatovanie (00)

Nitemare 3D nepouziva ziadne 00 za zdi a objektami. Tam ich bude nutne zmazat,a spatnou konverziou do ceprev zas vlozit,lebo by nepoznalo formatovanie mapy.

z Map.1 - az MAp.3 bude treba odstranit tie hlavicky o dlzke 514 ,pripadne ich dat zalohovat do ineho suboru,alebo vytvorit novy.

zostane len subor o velkosti map.1 =90 112 bytov a map.2 map.3 = 81 920 bytov.

Kedze vsetky subory nemaju rovnaku dlzku bude treba stanovit rozsah 10 az 11 levelov (kazdy je o dlzke 8192bytov)

potom ich rozsekat na male casti o dlzke 8192bytov.

(toto bych vedel spravit aj v TotalCMD ale tych 514bytov mi robi problemy)

****

Vlozit tu hlavicku co som popisal v  citacii , je jasne ze tam nebudu same 9999.

nebude tam Wolf1 Map1 ale Nitemare3D Map01 az po Map11

Skusal som to , program zoberie taky dlhy nazov.

alebo skrateny format N3D Map1 alebo Nite3D Map1 ....

******

Uvedomil som si ze mapy z Nitemare 3D budu orezane o tu hlavicku tak potom -514. nie 8707 ale 8192.

potom don staci dopisat tu hlavicku , poprehadzovat udaje tak aby boli ako v W3D.

dobre ,nebudem tu rozspisovat vsetky hodnoty je toho plno. Chcelo to trocha casu, na zistenie tych hodnot. v tom zipku je jeden excel subor tam v 3 zosite su vypisane vsetky decimalne a hexadecimalne hodnoty.

http://ulozto.sk/xk7DameW/zoznamzdrojov-zip

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
marek170
Návštěvník
18. 6. 2013   #6
-
0
-

no dobre nebudem to natahovat .

potrebujem nejaky script do Hex editor neo alebo nejakeho programu ktory vie najst dane adresy a odkazat ich ako v Exceli ,potom tieto adresy dat expertovat ako binarny subor.

Moze to byt aj C++ , chcem len vyhladat zopar adries a zapisat ich v inom poradi , samozrejem do toho pridat aj nejaky syntax wolfa a to formatovanie nul.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
marek170
Návštěvník
18. 6. 2013   #7
-
0
-

subory som orezal o 514 bytov a rozdelil cez TotalCMD na mensie casti uz len pohrat sa s obsahom.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
vitamin+8
Grafoman
18. 6. 2013   #8
-
0
-

#7 marek17
Napis sem specifikaciu zdrojoveho formatu a cieloveho. Napr takto: 

Nahlásit jako SPAM
IP: 95.105.152.–
obfuscate: "The cruel god Malloc will strike you down. "
ZMeson: "That's the C god. C++ has a new god. "
marek170
Návštěvník
18. 6. 2013   #9
-
0
-

ciastocne by som si to vedel spravit cez Hex editor Neo s pomocou Makra.    sice je mozne ze by to dlho trvalo.

co tym myslis specifikaciu suborov?

Mam napisat vsetky pointery alebo zlozenie celeho tela suboru?

nechapem co chces odo mna

*najneskor az zatra sa k tomu vratim.

hlavicky ku kazdej mapy Wolfensteina nebude problem, problemom bude napisat 16 000 adries.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
marek170
Návštěvník
22. 6. 2013   #10
-
0
-

no uz som na to dosiel.

vytvoril som si teda makro ,nahral som teda niekolko klavesovych skratiek.

CTRL+G

cislo vyhladavanej adresy (NUM 0 teda)

NUM Enter

CTRL+C

CRTL+TAB

CRTL+V

NUM0

NUM0

CRTL+TAB

kedze to makro by bolo velmi dlhe a pracne spracovanie necham to tak. Premyslam nad tym ,ze zdi sa opakuju N+2,a objekty N+1.(Vsetky zdi maju parne cislo,objekty neparne cislo)

Chcel som spravit script ale neviem ako?

V obrazku su pisane konecne dlzky(kde to teda konci)

Hore na obrazku je napisana hlavicka v hexadecimalnom prevedeni , cislo 3100xxx je cislo mapy, pre kazdu mapu tam bude ine cislo . Tam to je napisane.

Trvalo mi zopar dni pokym som zistil kde maju konce zdi a objekty oboch hier.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
marek170
Návštěvník
1. 11. 2016   #11
-
0
-

Adam Biser nedavno vyrobil nadstavbu pre Nitemare3d v WDC (cele WDC je viac menej stavane pre Wolfensteina a Spear of Destiny ,a hry podobne im)

http://winwolf3d.dugtrio17.com/

WDC 1.17.388

http://winwolf3d.dugtrio17.com/phpbb/viewtopic.php?t=420

Ostatne Editory alebo prispevky zamerane na Nitemare3d uz mozte ignorovat.

Mapy bolo treba skonvertovat z povodneho formatu do formatu Wolfa ,pri exporte zas naopak.

Připojen obrázek.


Mapa je upravena.

Připojen obrázek.

mapa na pravo je povodna bez zmien,mapa na lavo nejaka chyba pri konverzii.

Tym padom ,je cele vlakno a dalsie podobne vlakna u konca.

Nahlásit jako SPAM
IP: 84.245.95.–
Zjistit počet nových příspěvků

Přidej příspěvek

×Vložení zdrojáku

×Vložení obrázku

Vložit URL obrázku Vybrat obrázek na disku
Vlož URL adresu obrázku:
Klikni a vyber obrázek z počítače:

×Vložení videa

Aktuálně jsou podporována videa ze serverů YouTube, Vimeo a Dailymotion.
×
 
Podporujeme Gravatara.
Zadej URL adresu Avatara (40 x 40 px) nebo emailovou adresu pro použití Gravatara.
Email nikam neukládáme, po získání Gravatara je zahozen.
-
Pravidla pro psaní příspěvků, používej diakritiku. ENTER pro nový odstavec, SHIFT + ENTER pro nový řádek.
Sledovat nové příspěvky (pouze pro přihlášené)
Sleduj vlákno a v případě přidání nového příspěvku o tom budeš vědět mezi prvními.
Reaguješ na příspěvek:

Uživatelé prohlížející si toto vlákno

Uživatelé on-line: 0 registrovaných, 93 hostů

Moderátoři diskuze

 

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032016 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý