Dobrý den,
vymyslet rébus je extrémně jednoduché. Pamatuji si, jak jsem dělal svou první textovou hru - tam ani jinak nejde natáhnout herní čas. Jenže když jsem se pak i sám ztrácel, kam všude jsem dal indicie atd., tak mi bylo jasné, že někdo cizí rébus nerozluští. A také, že ano. Jedna věc je kombinovat střepy dohromady a druhá létat po obrovském komplexu přes třeba 5 loaderů a mezi nimi zkoušet kombinace páček atd. Copak na to vážně lze přijít bez x hodin nudění se? Dle mého nemohu být sám - spíše se považuji za součástí většiny, kterážto by bez návodu ve hrách jako "Brány Skeldanu", "Cardhalia" atp. jen smutně bloudila a po chvíli mlátila hlavou o zeď... Navíc pokud indicie je jen grafická - nemá žádný záznam a musí mi to docvaknout při nalezení, je to hraní ještě delší i nudnější. Jak píši - vymyslet to je jednoduché, řešit pak vůbec ne - leč to především není zábavné. Kupříkladu když se v "Cardhalii" potvory znovu objevují, tak při procházení loaderů a neustálém zkoušení kombinací (kde některé mohou znamenat konec hry a tedy další vytržení dat z paměti - či splývání vzpomínek co už jsem zkoušel atp.) zábavu nenacházím... Když pak vidím 7 odstavců k jednomu rébusu, nechápu, jak bych na to měl přijít jen tak sám. Co myslíte - na čem je lepší hru stavět? (Čím jí dát náplň - aby to nebyla akce na 5 minut - samé vraždění, leč zase samé záseky a zoufalství z pobíhání v uzavřeném prostoru s 20 páčkami, 70 skrytými stěnami...)
Děkuji.
Fórum › Hry
Lze skutečně hrát hry postavené na extrémní logice?
Neviem, či som správne pochopil otázke. Akože chceš vedeť akú hru je dobré urobiť tak, aby nenudila a zároveň nebola krátka ? Ale keďže vo väčšej časti textu hovoríš o jednom type hier a podobne aj v nadpise, tak mi napadlo, či náhodou nechceš urobiť hru tohto typu ale primerane obtiažnu. Ale na konci si zmienil niečo o tom, že to nemá byť 5 minútové vraždenie, takže som trošku zmätený
Ak si to nemyslel tak, že chceš urobiť hru tohto typu, tak urob puzzle hru na štýl Portal 2 alebo Quantum Conundrum - máš nejakú špeciálnu schopnosť a pomcou nej prechádzaš levely. Takýchto hier je dosť veľa, ale myslím, že aj keď sú všetky postavené na tom istom, stále sa dá súťažiť o najlepší nápad na tú schopnosť.
#2 lukas.balaz
Mám namysli přesně tento typ her - RPG/Dungeon... Vraždění tam je - nechápu, proč tě to vyvádí z míry. V obou hrách a dalších X titulech je jedním z hlavních motivů řežba - vraždění - zabíjení - ... Jenže bez toho už moc akčních prvků není. Většina RPG je lineárních - či jako u Dungeon Siege - vedlejší cesty jsou slepé a potulka v nich moc zábavy nepřinese... Docela mne bavil Gothic - tam kdyby nebyla ona lineárnost (ačkoliv to má 3 klany, jen jeden příběh vede ze kterého nelze uniknout), tak by potulka byla více než možná (bez nějaké jiné linie se toulat nedá - poněvadž na silnější potvory se dá vybavit jen v dalších kapitolách atd.)... Nejde mi jen o vlastní tvorbu - hledám i něco na hraní. Nekonečný svět - ačkoliv jen skrz loadery - může nabídnout pouze MMORPG. To chápu a nevyžaduji. Jde mi jen o nelineárnost a něco jiného v náplni, než rébusy, které nás nutí běhat ve stejných lokacích stále dokola a hledat kdejakou puklinku, tajnou stěnu atd. Kupříkladu v Gothicu jsem se zasekl jen párkrát. Jak jsem psal - sesbírat 20 kusů nějaké mozaiky a pak ji na jednom místě skládat - to prosím beru. Ovšem jako v Cardhalii - obíhat 4 patra dolů a ještě sklepení - netuším, jak by mě bez návodu jen tak napadlo jít tam a tam...
Toto nema resit programator, ale level designer. Jsou na to ruzne osvedcene postupy, ktere designeri znaji a pouzivaji, no a programator, ktery nema nastudovano, to nevymysli. Napriklad mas velke mesto se spoustou ulic, kde by hrac snadno zabloudil,ztratil orientaci, nevedel kam jit. Zkuseny designer postavi na cilove misto treba vysokou vez, ktera je z mnoha mist ve meste videt a hrac intuitivne tusi, ze to nejvetsi zlo se skryva tam a vyda se spravnym smerem. Teda ne zadne vodeni za rucicku, zadna zelena sipka pres celou obrazovku, ale taky nenechat hrace uplne tapat. Musi se mu nabidnout prirozene nebo podprahove indicie. Ve hre simcopter byla jedna z misi zachranovat vrtulnikem zranene lidi a odvazet je z mista nehody do nemocnice. Jenze jak pri rychlem pruletu vysoko nad krajinou najit jednoho zraneneho? To by hrac letal porad tam a zpatky a marne hledal jehlu v kupce sena. No tvurci to vymysleli tak, ze v miste nehody se zastavila doprava, tvorily se kolony aut a nebo byl na miste aspon hloucek cumilu a to uz je z vrtulniku lehko videt. Zkratka jde o to nenechat hrace topit, dat mu pomoc, ale jen trochu a nejlip takovou, jakou by mel i v realnem svete.
Přidej příspěvek
Ano, opravdu chci reagovat → zobrazí formulář pro přidání příspěvku
×Vložení zdrojáku
×Vložení obrázku
×Vložení videa
Uživatelé prohlížející si toto vlákno
Podobná vlákna
Co hrát za strategickou hru ? — založil adamjohnson
Nesmyslně postavené Sharp Curses mi nefunguje — založil Matěj Andrle
Hledám herní klan ve kterém bych mohl hrát — založil gamer
Lze vypsat neexistující id? — založil VelkyBubak
Jak to lze udělat — založil Radka
Moderátoři diskuze