D3D - Výkonost fce pro vykreslování texturovaných obdélníků – C / C++ – Fórum – Programujte.com
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

D3D - Výkonost fce pro vykreslování texturovaných obdélníků – C / C++ – Fórum – Programujte.comD3D - Výkonost fce pro vykreslování texturovaných obdélníků – C / C++ – Fórum – Programujte.com

 

mr.scale0
Duch
21. 7. 2008   #1
-
0
-

Napsal jsem si vlastní fci pro vykreslování texturovaných obdélníků. Fce pokaždé, když se zavolá, tak uzamkne vertex-buffer, naplní ho daty, odemkne a vykreslí obdélník v něm uložený. Nevim jestli, je dostatečně výkoné, když se v každém snímku několikrát uzamkne, naplní a odemkne vertexbuffer (pro každý objekt jednou), nebo jestli je lepší udělat vertexbuffer větší - pro všechny objekty jeden společný (na úkor složitosti a menší universálnosti kódu), tak aby se v každém snímku zamykal a odemykal pouze jednou.

vertex format:

 D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1


kód fce:

void DrawQuadEx(LPRECT pSrcRect, LPRECT pTarRect, LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture, D3DXCOLOR color = 0xFFFFFFFF){


//pSrcRect - ukazatel na vyrez textury, ktery se ma vykreslit
//pTarRect - ukazatel na RECT s informacemi a rozmery vysledneho obdelniku na obrazovce
//pTexture - ukazatel na texturu kterou ma byt pokryt obdelnik
//color - barva obdelniku

D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;
pTexture->GetLevelDesc(0, &surfaceDesc);

CUSTOMVERTEX *vertices;

g_pVertexBuffer->Lock(0, sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&vertices, NULL);

vertices[0].x = (float)pTarRect->left - 0.5f;
vertices[0].y = (float)pTarRect->top - 0.5f;
vertices[0].z = 0.0f;
vertices[0].rhw = 1.0f;
vertices[0].color = color;
vertices[0].u = (float)pSrcRect->left/surfaceDesc.Width;
vertices[0].v = (float)pSrcRect->top/surfaceDesc.Height;

vertices[1].x = (float)pTarRect->right - 0.5f;
vertices[1].y = (float)pTarRect->top - 0.5f;
vertices[1].z = 0.0f;
vertices[1].rhw = 1.0f;
vertices[1].color = color;
vertices[1].u = (float)pSrcRect->right/surfaceDesc.Width;
vertices[1].v = (float)pSrcRect->top/surfaceDesc.Height;

vertices[2].x = (float)pTarRect->right - 0.5f;
vertices[2].y = (float)pTarRect->bottom - 0.5f;
vertices[2].z = 0.0f;
vertices[2].rhw = 1.0f;
vertices[2].color = color;
vertices[2].u = (float)pSrcRect->right/surfaceDesc.Width;
vertices[2].v = (float)pSrcRect->bottom/surfaceDesc.Height;

vertices[3].x = (float)pTarRect->left - 0.5f;
vertices[3].y = (float)pTarRect->bottom - 0.5f;
vertices[3].z = 0.0f;
vertices[3].rhw = 1.0f;
vertices[3].color = color;
vertices[3].u = (float)pSrcRect->left/surfaceDesc.Width;
vertices[3].v = (float)pSrcRect->bottom/surfaceDesc.Height;

g_pVertexBuffer->Unlock();

g_pD3DDev->SetTexture(0, pTexture);
g_pD3DDev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

}


Je to takhle v pohodě, nebo by byl jeden velký vertex buffer (kam by se vešly všechny objekty hry) nějak znatelně výkonější?

Nahlásit jako SPAM
IP: 88.102.210.–
mylan40
Super člen
23. 7. 2008   #2
-
0
-

Toto čo píšem je len môj názor, ale podľa mňa ak by si použil väčší vertex buffer, bolo by to náročnejšie na pamäť (pri dnešných veľkostiach pamätí by to nemal byť problém), ale dosiahol by si väčší výkon. Je tu aj možnosť (IMHO lepšia) pri spustení hry naplniť vertex buffer(y) dátami a potom už len renderovať a ak treba niečím pohnúť, použiť matice. Ale závisí od toho, aká je to hra, koľko tam je objektov atď...

Btw, najlepšie bude asi odskúšať viacero spôsobov a merať pri tom FPS (framerate), buď si to tam doprogramuješ alebo použi program FRAPS. A hneď budeš vedieť, čo je najlepšie :smile2:

Nahlásit jako SPAM
IP: 85.248.56.–
Zjistit počet nových příspěvků

Přidej příspěvek

Toto téma je starší jak čtvrt roku – přidej svůj příspěvek jen tehdy, máš-li k tématu opravdu co říct!

Ano, opravdu chci reagovat → zobrazí formulář pro přidání příspěvku

×Vložení zdrojáku

×Vložení obrázku

Vložit URL obrázku Vybrat obrázek na disku
Vlož URL adresu obrázku:
Klikni a vyber obrázek z počítače:

×Vložení videa

Aktuálně jsou podporována videa ze serverů YouTube, Vimeo a Dailymotion.
×
 
Podporujeme Gravatara.
Zadej URL adresu Avatara (40 x 40 px) nebo emailovou adresu pro použití Gravatara.
Email nikam neukládáme, po získání Gravatara je zahozen.
-
Pravidla pro psaní příspěvků, používej diakritiku. ENTER pro nový odstavec, SHIFT + ENTER pro nový řádek.
Sledovat nové příspěvky (pouze pro přihlášené)
Sleduj vlákno a v případě přidání nového příspěvku o tom budeš vědět mezi prvními.
Reaguješ na příspěvek:

Uživatelé prohlížející si toto vlákno

Uživatelé on-line: 0 registrovaných, 63 hostů

Moderátoři diskuze

 

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý