Tentokrát se seznámíme s dalším typem proměnné - polem a naučíme se používat cykly. Na závěr je příklad vykreslení tvaru pomocí pole a cyklu...
Pole
Už znáte několik druhů proměnných - čísla, řetězce, boolean..., každá má svůj typ obsahu. Tady patří i pole (Array). Pole je dalším typem proměnné a obsahuje libovolný počet hodnot, které mohou být námi známých typů (Number, String...). Proto vlastně pole existují - místo mnoha proměných označených například x1, x2, x3, x4... stačí použít pole a používat to tímto způsobem: x[0], x[1]..., mimo to také existují metody, které ulehčují práci s poli. Nejdřív tady uvedu, jak vlastně pole vytvořit:
nazev_pole = []
Jak vidíte, stačí pouze přiřadit k proměnné prázdné pole. Hodnoty se píší do hranatých závorek a oddělují se čárkou. V jednom poli mohou být hodnoty různých typů (i když je to docela nelogické). Většinou se použivají všechny hodnoty stejného typu.
mesice = ["Leden", "Únor", "Březen", "Duben", "Květen", "Červen",
"Červenec", "Srpen", "Zaří", "Říjen", "Listopad", "Prosinec"];
Toto je docela typický příklad - místo zdlouhavého psaní proměnných mesic1="Leden", mesic2="Únor" si jednoduše definujeme pole.
Dobře, hodnoty máme, ale jak je později dostaneme zpět a použijeme? Každá prvek pole má své číslo - pořadí v poli.
mesice = ["Leden", "Únor", "Březen", "Duben", "Květen","Červen",
"Červenec", "Srpen", "Zaří", "Říjen", "Listopad", "Prosinec"];
trace(mesice[0]); // Vytiskne Leden
trace(mesice[2]); // Vytiskne Březen
Jak jste si jistě z příkladu všimli, číslování začíná od nuly, takže první prvek má číslo 0.
Vícerozměrné pole
Ve vícerozměrném poli může prvek pole obsahovat další prvky. Takže například dvourozměrné pole (2D pole) může vypadat takto:
pole = [ [1,2] , [2,3] , [1,4] ]
První číslo udává pořadí v poli, druhé číslo pořadí uvnitř prvku:
pole = [ [1,2] , [2,3] , [1,4] ]
trace(pole[0][1]) //vyriskne 2
trace(pole[2][0]) //vyriskne 1
Cykly
Pomocí cyklů lze opakovat určitý blok kódu, na základě vyhodnocení výrazu. Pokud je pravdivý, cyklus se opakuje a znovu zkouší výraz, tak to jde pořád dokola, dokud je pravdivý. Je několik druhů cyklů, patří k nim for nebo while.
While
Cyklus while má tuto definici:
while(výraz){
//tělo cyklu - příkazy
}
Výrazy si jistě pomatujete z minulé lekce, a proto je už nebudu rozebírat.
Následující příklad zobrazí všechna čísla od 0 do 9:
i = 0;
while(i<10){
trace(i);
i++
}
For
Cyklus For má tu vlastnost, že celá deklarace je hned v hlavičce, výhoda je v přehlenosti. V první části se deklaruje proměnná, která se bude porovnávat, v druhé je výraz a nakonec akce, která se vykoná při každém průběhu polem, všechny tři části jsou odděleny ;.
for(i=0;i<10;i++){
trace(i);
//stejný efekt jako u while
}
For se také často používá k procházení prvky pole, slouží k tomu operátor in, nenechte se zmást - procházení prvky probíha odzadu.
pole = [0,5,2,3]
for(x in pole){
//vypíše všechny prvky pole oddělené mezerou - 3 2 5 0
trace(pole[x]+" ");
}
Do... While
Tento typ je totožný s while, s tím rozdílem, že se výraz vyhodnocuje až na konci.
i = 0;
do {
i++;
trace(i);
} while (i<10);
Závěrem
Na závěr zde uvádím příklad použití kombinace cyklu a pole. Tento malý script vykreslí libovolný obrázek podle souřadnic.
1. pole = [[0, 0], [200, 0], [200, -200],
2. [0, -200], [100, -300], [200, -200],
3. [0, -200], [0, 0]];
4. this.createEmptyMovieClip("tvar", 100);
5. tvar._x = 200;
6. tvar._y = 300;
7. tvar.lineStyle(5,0x0000DD);
8. for (i in pole) {
9. tvar.lineTo(pole[i][0], pole[i][1]);
10. }
1. - Souřadnice jsou uvedeny v 2D poli, každý prvek má 2 další hodnoty - x a y souřadnice bodu.
4. - Tímto vytvoříte prázdný movie clip, zatím o tom nemusíte nic vědět, více si o funkcích povíme v příštím díle.
5. 4. - nastaví instanci doprostřed obrazovky.
7. - Nastaví vlastnosti linky, jako u 4. řádku jde o funkci.
8. - Cyklus for, který prochází jednotlivé prvky pole.
9. - Další funkce, která vykreslí linku na určité souřadnice
Na příklad se můžete podívat ve formátu .fla nebo .sfw.
ÚKOL:
Pro dnešek to bude těžší.
Úkolem dnešní lekce bude udělat program, který bude postupně procházet
všechny prvky pole a bude je mezi sebou postupně násobit, dělit, sčítat a
odčítat, z toho vyplývá, že to budou muset být čísla. Pro ty, co neví:
Bude například pole 2,3,4,1... Program vynásobí čísla 2 a 3, výsledek
vydělí čtyřmi, přičte 1 atd.
Úkoly určitě dělejte, pouhé přečtění většinou nestačí, pokud si s úkolem nevíte rady, stačí napsat do Poradny.