SDL - 1. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama
Reklama

SDL - 1. lekceSDL - 1. lekce

 

SDL - 1. lekce

Google       Google       4. 10. 2005       26 999×

V této lekci se naučíte jak inicializovat SDL a vytvořit prázdné SDL okno...

Reklama
Reklama

Nyní by váš kompilátor měl být připraven pro práci s SDL a ve vašem projektu byste měli mít soubor main.cpp s řádkem #include <SDL/SDL.h>. V této lekci budeme také potřebovat hlavičky stdio.h a stdlib.h, takže je na začátku includněte spolu s SDL.h. Dále vytvořte hlavní funkci main() s těmito parametry:

int main(int argc, char *argv[]){}

Nemusíte se blíže zajímat o to, co tyto parametry znamenají. Jde jenom o to, aby šel program bez problémů zkompilovat.

Teď už můžeme konečně přejít k inicializaci SDL. Ta se provádí příkazem SDL_Init(). Jako parametry uvedeme položky, které budeme v programu používat a chceme je tím pádem inicializovat. V této lekci budeme potřebovat inicializovat pouze grafiku, takže jako parametr napíšeme SDL_INIT_VIDEO. Pokud chceme inicializovat více věcí, oddělíme je znaménkem '|'. Např.: SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO. Můžeme inicializovat tyto položky:

SDL_INIT_VIDEO - grafika
SDL_INIT_AUDIO - zvuk
SDL_INIT_TIMER - časovač
SDL_INIT_CDROM - CD-Rom
SDL_INIT_JOYSTICK - joystick
SDL_INIT_NOPARACHUTE - ignorace chyb
SDL_INIT_EVERYTHING - vše

Pokud je inicializace neúspěšná, vrací tato funkce hodnotu menší než 0. A proto si můžeme napsat jednoduchý algoritmus, který případně zjistí neúspěšnou inicializaci a program ukončí. Tento kód vepište do hlavní funkce main():

if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
  printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s\n", SDL_GetError());
  exit(1);
}

Takže pokud je návratová hodnota funkce SDL_Init() menší než nula, program se ukončí s chybovým hlášením vygenerovaným pomocí funkce SDL_GetError(). Pakliže je návratová hodnota rovna nule, inicializace proběhla úspěšně a nic dalšího se nestane.

Důležitou věcí v SDL je SDL_Surface. V překladu je to něco jako vrstva či plocha. Tato vrstva je v podstatě jakási bitmapa, na kterou můžete vykreslovat různé věci nebo třeba jiné vrstvy. Používá se jako běžný datový typ, akorát jde vždy o ukazatel (při vytvoření vrstvy před její název připíšeme hvězdičku). My si nyní jednu vrstvu vytvoříme, a to přímo hlavní vrstvu, ze které vytvoříme okno naší aplikace. Nazveme ji třeba screen.

SDL_Surface *screen;

A nyní si už vytvoříme slibované okno. Jak jsem říkal, uděláme jej z vrstvy screen, a to za pomoci funkce SDL_SetVideoMode(). Jako první parametr v této funkci uvedeme šířku okna v pixelech a jako druhý výšku. Zatím si vystačíme s oknem 800×600. Třetí parametr je bitová hloubka barev, kterou můžeme nasavit na 32. Pokud napíšete 0, bude zvolena automaticky. Čtvrtý parametr je určen pro bližší specifikace okna. Vždy by tam měl být SDL_HWSURFACE, nebo případně SDL_SWSURFACE. My si ještě navíc přidáme SDL_DOUBLEBUF. Co to znamená, si za chvíli vysvětlíme. Pokd budete chtít položek uvést více, opět je oddělíme znakem '|'. Takže vytvoření našeho okna bude vypadat takto:

screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

Při vytváření okna můžeme použít tyto položky:

SDL_SWSURFACE - Vykresluje vrstvy ze systémové paměti. (pomalejší)
SDL_HWSURFACE - Hardwarové vykreslování (nelze kombinovat s SDL_SWSURFACE)
SDL_ASYNCBLIT - Asynchronní vykreslování vrstev.
SDL_ANYFORMAT - Při nedostupnosti bitové hloubky zvolí jinou bez emulace.
SDL_HWPALETTE - Přístup k hardwarové paletě.
SDL_DOUBLEBUF - Vykreslování přes doublebuffering. (lepší) Pouze s SDL_HWSURFACE.
SDL_FULLSCREEN - SDL okno se roztáhne přes celou obrazovku.
SDL_OPENGL - Podpora OpenGL v SDL aplikaci.
SDL_OPENGLBLIT - Podpora OpenGL a vykreslování přes SDL zároveň.
SDL_RESIZABLE - Možnost zvětšení nebo zmenšení SDL okna.
SDL_NOFRAME - Okno bez rámu. (u SDL_FULLSCREEN je nastaveno automaticky)

Vše jsem uvedl jen ve stručnosti, v tomto seriálu budeme stejně používat jen SDL_SWSURFACE / SDL_HWSURFACE, SDL_DOUBLEBUF nebo popřípadě SDL_FULLSCREEN.

Opět si ověříme, zda-li vše proběhlo v pořádku. Pokud se nezdařilo vytvořit okno, bude mít naše vrstva screen hodnotu nula. To zkontrolujeme tímto úsekem kódu:

if ( screen == NULL ){
  printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s\n", SDL_GetError());
  exit(1);
}

Jistě jste pochopili, že pokud se vrstva screen rovná nule, bude program ukončen s chybovým hlášením.

Nakonec vytvoříme nekonečnou smyčku, do které budeme v dalších dílech tohoto seriálu vykreslovat veškerou grafiku, přijímat zprávy z klávesnice nebo myši apod. Tato smyčka může být samozřejmě přerušena příkazem k ukončení aplikace (např. stisknutí křížku v liště okna či nějaké klávesy). Je to smyčka, protože se scéna vykresluje neustále. Kdyby se vykreslila jen jednou, tak by program skončil dříve, než byste si všimli, že začal.

Jestli se má smyčka stále opakovat zajistíme pomocí proměnné done typu boolean. Smyčka je zatím prázdná, ale v dalších dílech ji plně využijeme:

bool done=false;

while(done == false){
}

To je zatím vše. Pokud jste vše udělali správně, mělo by se vám otevřít prázdné SDL okno. Nezapomeňte, že musíte mít ve svém kompilátoru sprovozněno SDL, SDL.dll v systémové složce Windows nebo ve složce, kde je i výsledná aplikace a přilinkované správné knihovny. Výsledný zdrojový kód by měl vypadat asi takto:

#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[]){

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s\n", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);

  SDL_Surface *screen;
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s\n", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  bool done=false;

  while(done == false){
  }

}

Pokud se vám otevře klasické prázdné okno, je vše v pořádku. Zavření okna může být momentálně problematické, ale to se vyřeší v další lekci.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku RAD Studio a Windows Store

RAD Studio a Windows Store

RAD Studio je první vývojové prostředí se zabudovanou podporou balení aplikací typu Win32 a Win64 pro jejich umístění a šíření prostřednictvím Windows 10 Store.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Testujte na 2 400+ Android a iOS zařízení

Testujte na 2 400+ Android a iOS zařízení

V dnešní době, kdy většina softwaru pro mobilní aplikace je tvořena a distribuována průběžně, mnohdy do celého světa je třeba zajistit také průběžnou automatizaci testování mobilního softwaru. V případě mobilních aplikací pro Android a iOS začíná být problém, jak testovat na obrovském množství kombinací HW variant, rozměrů, edic operačních systémů různých výrobců v různých částech světa na reálných zařízení. Simulátory a emulátory nejsou většinou to pravé. Pokud již testuji, jak si udělat vlastní beta distribuci opravdovým reálným testerům napříč platformami?

Obrázek ke článku Funkcie main vo Windows API

Funkcie main vo Windows API

V tretej časti seriálu o Windows API budeme hovoriť o funkčných prototypoch main. Funkčný prototyp je tvorený názvom funkcie a typom signatúry, pričom sa vynecháva telo funkcie. 

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý