SDL - 1. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

SDL - 1. lekceSDL - 1. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vytvořte si vlastní webové stránky. Snadno, rychle a levně přes Saywebpage.com
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Laser Game Ostrava

SDL - 1. lekce

Google       Google       4. 10. 2005       29 276×

V této lekci se naučíte jak inicializovat SDL a vytvořit prázdné SDL okno...

Reklama
Reklama

Nyní by váš kompilátor měl být připraven pro práci s SDL a ve vašem projektu byste měli mít soubor main.cpp s řádkem #include <SDL/SDL.h>. V této lekci budeme také potřebovat hlavičky stdio.h a stdlib.h, takže je na začátku includněte spolu s SDL.h. Dále vytvořte hlavní funkci main() s těmito parametry:

int main(int argc, char *argv[]){}

Nemusíte se blíže zajímat o to, co tyto parametry znamenají. Jde jenom o to, aby šel program bez problémů zkompilovat.

Teď už můžeme konečně přejít k inicializaci SDL. Ta se provádí příkazem SDL_Init(). Jako parametry uvedeme položky, které budeme v programu používat a chceme je tím pádem inicializovat. V této lekci budeme potřebovat inicializovat pouze grafiku, takže jako parametr napíšeme SDL_INIT_VIDEO. Pokud chceme inicializovat více věcí, oddělíme je znaménkem '|'. Např.: SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO. Můžeme inicializovat tyto položky:

SDL_INIT_VIDEO - grafika
SDL_INIT_AUDIO - zvuk
SDL_INIT_TIMER - časovač
SDL_INIT_CDROM - CD-Rom
SDL_INIT_JOYSTICK - joystick
SDL_INIT_NOPARACHUTE - ignorace chyb
SDL_INIT_EVERYTHING - vše

Pokud je inicializace neúspěšná, vrací tato funkce hodnotu menší než 0. A proto si můžeme napsat jednoduchý algoritmus, který případně zjistí neúspěšnou inicializaci a program ukončí. Tento kód vepište do hlavní funkce main():

if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
  printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s\n", SDL_GetError());
  exit(1);
}

Takže pokud je návratová hodnota funkce SDL_Init() menší než nula, program se ukončí s chybovým hlášením vygenerovaným pomocí funkce SDL_GetError(). Pakliže je návratová hodnota rovna nule, inicializace proběhla úspěšně a nic dalšího se nestane.

Důležitou věcí v SDL je SDL_Surface. V překladu je to něco jako vrstva či plocha. Tato vrstva je v podstatě jakási bitmapa, na kterou můžete vykreslovat různé věci nebo třeba jiné vrstvy. Používá se jako běžný datový typ, akorát jde vždy o ukazatel (při vytvoření vrstvy před její název připíšeme hvězdičku). My si nyní jednu vrstvu vytvoříme, a to přímo hlavní vrstvu, ze které vytvoříme okno naší aplikace. Nazveme ji třeba screen.

SDL_Surface *screen;

A nyní si už vytvoříme slibované okno. Jak jsem říkal, uděláme jej z vrstvy screen, a to za pomoci funkce SDL_SetVideoMode(). Jako první parametr v této funkci uvedeme šířku okna v pixelech a jako druhý výšku. Zatím si vystačíme s oknem 800×600. Třetí parametr je bitová hloubka barev, kterou můžeme nasavit na 32. Pokud napíšete 0, bude zvolena automaticky. Čtvrtý parametr je určen pro bližší specifikace okna. Vždy by tam měl být SDL_HWSURFACE, nebo případně SDL_SWSURFACE. My si ještě navíc přidáme SDL_DOUBLEBUF. Co to znamená, si za chvíli vysvětlíme. Pokd budete chtít položek uvést více, opět je oddělíme znakem '|'. Takže vytvoření našeho okna bude vypadat takto:

screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

Při vytváření okna můžeme použít tyto položky:

SDL_SWSURFACE - Vykresluje vrstvy ze systémové paměti. (pomalejší)
SDL_HWSURFACE - Hardwarové vykreslování (nelze kombinovat s SDL_SWSURFACE)
SDL_ASYNCBLIT - Asynchronní vykreslování vrstev.
SDL_ANYFORMAT - Při nedostupnosti bitové hloubky zvolí jinou bez emulace.
SDL_HWPALETTE - Přístup k hardwarové paletě.
SDL_DOUBLEBUF - Vykreslování přes doublebuffering. (lepší) Pouze s SDL_HWSURFACE.
SDL_FULLSCREEN - SDL okno se roztáhne přes celou obrazovku.
SDL_OPENGL - Podpora OpenGL v SDL aplikaci.
SDL_OPENGLBLIT - Podpora OpenGL a vykreslování přes SDL zároveň.
SDL_RESIZABLE - Možnost zvětšení nebo zmenšení SDL okna.
SDL_NOFRAME - Okno bez rámu. (u SDL_FULLSCREEN je nastaveno automaticky)

Vše jsem uvedl jen ve stručnosti, v tomto seriálu budeme stejně používat jen SDL_SWSURFACE / SDL_HWSURFACE, SDL_DOUBLEBUF nebo popřípadě SDL_FULLSCREEN.

Opět si ověříme, zda-li vše proběhlo v pořádku. Pokud se nezdařilo vytvořit okno, bude mít naše vrstva screen hodnotu nula. To zkontrolujeme tímto úsekem kódu:

if ( screen == NULL ){
  printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s\n", SDL_GetError());
  exit(1);
}

Jistě jste pochopili, že pokud se vrstva screen rovná nule, bude program ukončen s chybovým hlášením.

Nakonec vytvoříme nekonečnou smyčku, do které budeme v dalších dílech tohoto seriálu vykreslovat veškerou grafiku, přijímat zprávy z klávesnice nebo myši apod. Tato smyčka může být samozřejmě přerušena příkazem k ukončení aplikace (např. stisknutí křížku v liště okna či nějaké klávesy). Je to smyčka, protože se scéna vykresluje neustále. Kdyby se vykreslila jen jednou, tak by program skončil dříve, než byste si všimli, že začal.

Jestli se má smyčka stále opakovat zajistíme pomocí proměnné done typu boolean. Smyčka je zatím prázdná, ale v dalších dílech ji plně využijeme:

bool done=false;

while(done == false){
}

To je zatím vše. Pokud jste vše udělali správně, mělo by se vám otevřít prázdné SDL okno. Nezapomeňte, že musíte mít ve svém kompilátoru sprovozněno SDL, SDL.dll v systémové složce Windows nebo ve složce, kde je i výsledná aplikace a přilinkované správné knihovny. Výsledný zdrojový kód by měl vypadat asi takto:

#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[]){

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s\n", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);

  SDL_Surface *screen;
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s\n", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  bool done=false;

  while(done == false){
  }

}

Pokud se vám otevře klasické prázdné okno, je vše v pořádku. Zavření okna může být momentálně problematické, ale to se vyřeší v další lekci.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

Už na konci měsíce může zůstat část Čechů bez televizního signálu. Vypínání stávající sítě začne již 27. listopadu v Praze a středních Čechách a do poloviny roku 2020 čeká přechod na nový standard pozemního digitálního televizního vysílání DVB-T2 celou republiku. K naladění nového televizního vysílání musí řada lidí nakoupit modernější zařízení, upravit antény nebo přejít na kabelové či internetové vysílání. 

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Zavádění Master Data Management v praxi

Zavádění Master Data Management v praxi

Předchozím článku jsme si vysvětlili, co jsou to Master Data, kdy je firma obvykle začíná řešit, v jakých krocích postupovat a jak nám může pomoci zvláštní nástroj pro evidenci Master dat. V tomto článku se podíváme na dvou příkladech, jak prakticky začít Master data řešit.

1. Nová Master Data, která potřebujeme někde spravovat
2. Zmapování existujících Master dat a určení jejich vlastníků

Obrázek ke článku 5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

Myslíte si, že máte skvělý nápad na byznys apku a znáte všechno, co potřebujete? Možná vám vývoj software na míru rozmluví Vláďa Skoumal, z firmy studio SKOUMAL vyvijející mobilní aplikace 5.11. 2019 v 18:00 v Impact Hub Praha nebo tento jeho článek.


 

Obrázek ke článku Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají.
Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032019 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý