SDL - 3. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

SDL - 3. lekceSDL - 3. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno

SDL - 3. lekce

Google       zatím neprovedena       30. 10. 2005       14 613×

V této lekci se naučíme vykreslit do našeho okna bitmapový obrázek (BMP) na určitou pozici...

Reklama
Reklama

Tato lekce je rozšířením předchozí 2. lekce, avšak teď nebudeme potřebovat funkce DrawPixel(), Lock(), ani Unlock(). Takže pokud vyloženě nechcete vykreslovat pixely i zde, můžete tyto funkce klidně smazat. Dále vymažte obsah funkce DrawScene(), protože zde nyní budeme vykreslovat naše bitmapy. A také smažte jediný parametr této funkce, jak v její definici, tak při jejím volání ve funkci main().

Začneme tím, že si vytvoříme další vrstvu SDL_Surface, do které posléze načteme obrázek. Nazveme si ji třeba image. Potřebujeme, aby byla globální - přístupná pro všechny funkce, a proto ji umístěte hned pod include soubory. Tam přesuňte i vrstvu screen, kterou jsme v předchozích lekcích měli pouze ve hlavní funkci main().

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;

Obrázek, který budeme chtít zobrazit, si pojmenujte image.bmp a umístěte jej do stejné složky jako výsledný exe program naší aplikace. Pro načítání obrázků do vrstev si vytvoříme funkci LoadImages(), i když je obrázek zatím jen jeden. V této funkci obrázky načteme funkcí SDL_LoadBMP(), jejíž jediný parametr určuje cestu k obrázku, takto:

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
}

Tuto funkci můžeme umístit hned pod definice našich vrstev. Pod ní si dále napíšeme funkci DrawIMG() pro vykreslení onoho obrázku z určité vrstvy na vrstvu našeho okna. Má tři parametry: první je vrstva, ze které se bude vykreslovat, druhý je pozice X, kde chceme obrázek vykreslit a třetí je pozice Y.

V této funkci si nejdříve vytvoříme strukturu rect typu SDL_Rect, která ponese některé údaje o obrázku. Zatím nám jde jenom o pozice X a Y, a proto je předáme proměnným rect.x a rect.y z proměnných x a y (druhý a třetí parametr funkce DrawIMG()). Poté vyvoláme funkci SDL_BlitSurface() pro konečné vykreslení obrázku. První parametr je vrstva, ze které se obrázek vykresluje. Ten se zjistí při volání funkce DrawIMG() z prvního parametru (proměnná img). Druhý parametr v této lekci nevyužijeme, a proto mu předáme hodnotu NULL. Třetí parametr je vrstva, na kterou se vykresluje, což je v našem případě permanentně vrstva screen. A čtvrtému parametru předáme adresu struktury rect s údaji o pozici. Zdrojový kód funkce DrawIMG() vypadá takto:

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

Nyní už jen stačí přepsat funkci DrawScene(). Tentokrát to bude jednoduché - vyvoláme funkci DrawIMG() s vrstvou image a libovolnou pozicí. Já zde mám 0 a 0, takže se obrázek vykreslí v levém horním rohu okna. A funkci SDL_Flip(screen) známe už z minula, ta nám průběžně aktualizuje vrstvu screen (okno).

void DrawScene(){
  DrawIMG(image, 0, 0);
  SDL_Flip(screen);
}

Nakonec ještě nesmíme zapomenout ve funkci main() vyvolat naši funkci na načtení obrázků LoadImages() kdekoliv před hlavní smyčkou.

Pokud je vše v pořádku, měl by se vám na určené pozici v okně vykreslit váš obrázek. Výsledný zdrojový kód by měl vypadat asi takto:

#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawScene(){
  DrawIMG(image, 0, 0);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if (screen == NULL){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done=true;
    }
    
    DrawScene();
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

3 názory  —  3 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku Už v roce 2022 proteče průměrným chytrým telefonem 11 GB dat měsíčně, říká studie Cisco

Už v roce 2022 proteče průměrným chytrým telefonem 11 GB dat měsíčně, říká studie Cisco

V roce 2022 bude vlastnit mobilní zařízení 5,5 miliardy lidí (71 % světové populace), celkový počet mobilních zařízení připojených k internetu přesáhne 8 miliard a průměrný chytrý telefon přenese 11 GB dat měsíčně. Vyplývá to ze studie Cisco Mobile Visual Networking Index, která předpovídá budoucí vývoj mobilního datového provozu. Ta si dále všímá toho, že uživatelé budou stále více využívat Wi-Fi připojení. I proto se počet Wi-Fi hotspotů celosvětově zvýší na více než půl miliardy.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Průmyslové firmy chtějí zkrátit proces přijímání lidí ze zemí mimo EU. Inspiraci vidí v Polsku.

Průmyslové firmy chtějí zkrátit proces přijímání lidí ze zemí mimo EU. Inspiraci vidí v Polsku.

Pokud chtějí průmyslové firmy v Česku obsadit volné místo uchazečem ze země mimo Evropskou unii, znamená to pro ně i půlroční čekání. Výrazně to přitom pociťuji i na vynaložených nákladech. Svaz průmyslu a dopravy chce proto zkrátit měsíční lhůtu vyvěšení volné pozice na Úřadu práce. Průmyslové firmy a personalisté by však volili komplexnější zjednodušení, o pracovní povolení by měli žádat přímo zaměstnavatelé. Jako vzor uvádějí dlouhodobě fungující systém v Polsku či Maďarsku.

Obrázek ke článku Pět mýtů spojených s tvorbou e-shopů

Pět mýtů spojených s tvorbou e-shopů

Chuť Čechů nakupovat online stále roste a internetovým obchodům se v Česku daří. I proto o vlastním e-shopu přemýšlí i podnikatelé, kteří si dosud vystačili s kamennou prodejnou nebo profilem na sociální síti či prodejním portálu. Kolem samotné tvorby webu však stále panuje řada mýtů, které mnohdy od založení e-shopu zbytečně odrazují

Obrázek ke článku Konference: Cloud computing rychle mění firemní IT

Konference: Cloud computing rychle mění firemní IT

Cloud computing se během několika posledních let stal samozřejmostí a jeho využití stále roste. Drtivá většina velkých firem již disponuje multicloudovou strategií, v průměru používají více než 3 cloudy současně a s dalšími experimentují. Co přesně cloud firmám přináší? Na jaké problémy lze při jeho využívání narazit? I na tato témata se zaměřuje konference Cloud computing v praxi, která se koná 21. 3. 2019 v pražském Kongresovém centru Vavruška na Karlově náměstí 5.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032019 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý