SDL - 4. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

SDL - 4. lekceSDL - 4. lekce

 

SDL - 4. lekce

Google       Google       1. 11. 2005       12 262×

Zprávy o událostech a ovládání aplikace klávesnicí

Reklama
Reklama

V této lekci si ukážeme, jak ovládat pozici zobrazovaného obrázku klávesnicí a jak ukončit aplikaci stiskem některé z kláves. Opět navážeme na předchozí lekci, avšak tentokrát nemusíte nic mazat.

Pro začátek si vytvoříme dvě globální proměnné typu int, které ponesou údaje o pozici X a Y obrázku v okně, a proto si je pojmenujeme třeba image_x a image_y. Umístíme je někde na začátek k ostatním globálním proměnným.


int image_x, image_y;

Dále tyto proměnné dosadíme jako druhý a třetí parametr funkci DrawIMG(), která je součástí funce DrawScene(). Tím pádem už máme pozici obrázku pod kontrolou. První parametr ponecháme stejný.


DrawIMG(image, image_x, image_y);

Nyní se přesuneme do funkce main(). Zde si vytvoříme proměnnou keys, díky které budeme moct kontrolovat stisknuté klávesy. Je speciálního SDL typu Uint8 a je to ukazatel.


Uint8* keys;

Při každém opakování hlavní smyčky programu do této proměnné načteme údaje o stisknutých klávesách funkcí SDL_GetKeyState(NULL). Toto napište před volání funkce DrawScene().


keys = SDL_GetKeyState(NULL);

My potřebujeme zjistit, zda-li není stisknuta některá šipka. S proměnnou keys teď budeme pracovat jako s jednorozměrným polem a místo čísla do něj dosadíme specifické jméno klávesy. Pokud je tato klávesa stisknuta, proměnná se nerovná nule, což už zjistíme jednoduše. Jména pro šipky jsou SDLK_RIGHT, SDLK_LEFT, SDLK_DOWN a SDLK_UP. Pokud je stisknuta levá šipka, od proměnné image_x se odečte 1. Naopak, pokud je stisknuta pravá šipka, k proměnné image_x jedničku přičteme. Stejně to uděláme s proměnnou image_y, která bude ovládána šipkou nahoru a dolu.


if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;

Obrázek by se už nyní měl posouvat podle šipek. Zůstává za ním však jakási šmouha, protože se po posunutí obrázek z původní pozice nesmaže. Toto budeme řešit až v další lekci. Ještě si ukážeme, jak ukončit aplikaci klávesou Esc.

Ve 2. lekci jsme si napsali na začátek hlavní smyčky kód, který bezchybně ukončí aplikaci při stisknutí křížku okna. Pokusím se vám vysvětlit, co tento úsek kódu znamená a připíšeme si pár dalších řádků pro ukončení programu klávesou Esc.

Nejprve jsme si vytvořili proměnnou event typu SDL_Event. Funkcí SDL_PollEvent() se do ní načtou informace o aktuálně proběhlé události (stisknutí klávesy, tlačítka apod.). A jelikož je těchto událostí vždy více, načteme si je postupně všechny pomocí cyklu while a uvnitř tohoto cyklu zjišťujeme proměnnou event.type, zda-li nedošlo k nějaké události, o které chceme vědět. V našem případě šlo pouze o událost SDL_QUIT (kliknutí na křížek v pravém horním rohu okna). Pokud se udála, naše hlavní smyčka se ukončila a tím pádem i celá aplikace.

V této lekci si přidáme ještě událost SDL_KEYUP, která zjistí, jestli byla zmáčknuta, resp. odmáčknuta jistá klávesa. Pomocí proměnné event.key.keysym.sym zjistíme, jestli to nebyla právě klávesa Esc (SDLK_ESCAPE). Pokud ano, program se ukončí stejně jako při stisknutí křížku okna.


SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event)){
  if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
  if(event.type == SDL_KEYUP){
    if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) done = true;
  }
}

To je vše. Pokud je vše v pořádku, měl by se vám v okně vykreslit váš obrázek a měl by být ovladatelný šipkami. Dále by měla jít aplikace ukončit klávesou Esc. Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;

int image_x, image_y;

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawScene(){
  DrawIMG(image, image_x, image_y);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

2 názory  —  2 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Blockchain & Bitcoin konference

Blockchain & Bitcoin konference

V pátek 19. 5. 2017 se v pražském konferenčním centru Andel’s konala Blockchain & Bitcoin konference. Řada odborníků a podnikatelů v oboru blockchainu a kryptoměn představila možnosti budoucího směřování tohoto oboru. Speakeři většinou rusky mluvící provenience prezentovali řešení svých firem založená na technologii blockchainu.

Obrázek ke článku Malware KONNI se úspěšně skrýval 3 roky. Odhalil ho bezpečnostní tým Cisco Talos

Malware KONNI se úspěšně skrýval 3 roky. Odhalil ho bezpečnostní tým Cisco Talos

Bezpečnostní tým Cisco Talos odhalil celkem 4 kampaně dosud neobjeveného malwaru, který dostal jméno KONNI. Ten se dokázal úspěšně maskovat od roku 2014. Zpočátku se malware zaměřoval pouze na krádeže citlivých dat. Za 3 roky se ale několikrát vyvinul, přičemž jeho současná verze umožňuje útočníkovi z infikovaného počítače nejenom krást data, ale i mapovat stisky na klávesnici, pořizovat screenshoty obrazovky či v zařízení spustit libovolný kód. Pro odvedení pozornosti oběti zasílali útočníci v příloze také obrázek, zprávu a výhružkách severokorejského režimu či kontakty na členy mezinárodních organizací.

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý