SDL - 4. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

SDL - 4. lekceSDL - 4. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Laser Game Ostrava

SDL - 4. lekce

Google       Google       1. 11. 2005       13 455×

Zprávy o událostech a ovládání aplikace klávesnicí

Reklama
Reklama

V této lekci si ukážeme, jak ovládat pozici zobrazovaného obrázku klávesnicí a jak ukončit aplikaci stiskem některé z kláves. Opět navážeme na předchozí lekci, avšak tentokrát nemusíte nic mazat.

Pro začátek si vytvoříme dvě globální proměnné typu int, které ponesou údaje o pozici X a Y obrázku v okně, a proto si je pojmenujeme třeba image_x a image_y. Umístíme je někde na začátek k ostatním globálním proměnným.


int image_x, image_y;

Dále tyto proměnné dosadíme jako druhý a třetí parametr funkci DrawIMG(), která je součástí funce DrawScene(). Tím pádem už máme pozici obrázku pod kontrolou. První parametr ponecháme stejný.


DrawIMG(image, image_x, image_y);

Nyní se přesuneme do funkce main(). Zde si vytvoříme proměnnou keys, díky které budeme moct kontrolovat stisknuté klávesy. Je speciálního SDL typu Uint8 a je to ukazatel.


Uint8* keys;

Při každém opakování hlavní smyčky programu do této proměnné načteme údaje o stisknutých klávesách funkcí SDL_GetKeyState(NULL). Toto napište před volání funkce DrawScene().


keys = SDL_GetKeyState(NULL);

My potřebujeme zjistit, zda-li není stisknuta některá šipka. S proměnnou keys teď budeme pracovat jako s jednorozměrným polem a místo čísla do něj dosadíme specifické jméno klávesy. Pokud je tato klávesa stisknuta, proměnná se nerovná nule, což už zjistíme jednoduše. Jména pro šipky jsou SDLK_RIGHT, SDLK_LEFT, SDLK_DOWN a SDLK_UP. Pokud je stisknuta levá šipka, od proměnné image_x se odečte 1. Naopak, pokud je stisknuta pravá šipka, k proměnné image_x jedničku přičteme. Stejně to uděláme s proměnnou image_y, která bude ovládána šipkou nahoru a dolu.


if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;

Obrázek by se už nyní měl posouvat podle šipek. Zůstává za ním však jakási šmouha, protože se po posunutí obrázek z původní pozice nesmaže. Toto budeme řešit až v další lekci. Ještě si ukážeme, jak ukončit aplikaci klávesou Esc.

Ve 2. lekci jsme si napsali na začátek hlavní smyčky kód, který bezchybně ukončí aplikaci při stisknutí křížku okna. Pokusím se vám vysvětlit, co tento úsek kódu znamená a připíšeme si pár dalších řádků pro ukončení programu klávesou Esc.

Nejprve jsme si vytvořili proměnnou event typu SDL_Event. Funkcí SDL_PollEvent() se do ní načtou informace o aktuálně proběhlé události (stisknutí klávesy, tlačítka apod.). A jelikož je těchto událostí vždy více, načteme si je postupně všechny pomocí cyklu while a uvnitř tohoto cyklu zjišťujeme proměnnou event.type, zda-li nedošlo k nějaké události, o které chceme vědět. V našem případě šlo pouze o událost SDL_QUIT (kliknutí na křížek v pravém horním rohu okna). Pokud se udála, naše hlavní smyčka se ukončila a tím pádem i celá aplikace.

V této lekci si přidáme ještě událost SDL_KEYUP, která zjistí, jestli byla zmáčknuta, resp. odmáčknuta jistá klávesa. Pomocí proměnné event.key.keysym.sym zjistíme, jestli to nebyla právě klávesa Esc (SDLK_ESCAPE). Pokud ano, program se ukončí stejně jako při stisknutí křížku okna.


SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event)){
  if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
  if(event.type == SDL_KEYUP){
    if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) done = true;
  }
}

To je vše. Pokud je vše v pořádku, měl by se vám v okně vykreslit váš obrázek a měl by být ovladatelný šipkami. Dále by měla jít aplikace ukončit klávesou Esc. Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;

int image_x, image_y;

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawScene(){
  DrawIMG(image, image_x, image_y);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

2 názory  —  2 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají.
Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Instalace nejnovější verze Apache 2.4, PHP 7.3, MariaDB 10.3 a Memcached na Windows 10

Instalace nejnovější verze Apache 2.4, PHP 7.3, MariaDB 10.3 a Memcached na Windows 10

Buďte při vývoji efektivní! Pomocí tohoto návodu během chvíle vytvoříte ze svého počítače lokální webový server. Vyzbrojíte jej vším, co budete při práci potřebovat: Apache 2.4, PHP 7.3, MariaDB 10.3 a Memcached. Je to plná polní pro webové vývojáře s Windows 10. Navíc poradíme, jak mít na localhostu více projektů pomocí VirtualHost.

Obrázek ke článku Do poskytovatele managed hostingových služeb vshosting~ vstupují zahraniční investoři

Do poskytovatele managed hostingových služeb vshosting~ vstupují zahraniční investoři

Po více než roce jednání do vshosting~ vstoupili 3 investiční skupiny z Německa: Pecunalta, BrainWeb Investment a Quines Capital. Jde o investiční skupiny, které mají účast na projektech jako PlusServer (největší managed provider v Německu a jeden z největších v Evropě), PLESK, cPanel, CloudLinux, GoDaddy (největší světový hostingový poskytovatel z USA), či Acronis, pomohou vshosting~ v jeho plánované mezinárodní expanzi na další zahraniční trhy. Ve vshosting~ nyní drží 75% podíl, zbylých 25 % zůstává zakladatelům vshosting~, kterými jsou Damir Špoljarič (CEO) a Jan Martinů (CTO).

Obrázek ke článku Posuňte své znalosti IT na výrazně vyšší úroveň

Posuňte své znalosti IT na výrazně vyšší úroveň

Zájem o IT odborníky je v současnosti v tuzemsku i v zahraničí enormní a vedení firem si moc dobře uvědomuje, jak těžké je získat ty správné. I přesto, že je odborníků na trhu dlouhodobý nedostatek, stále platí, že část z nich je - a bude - placena výrazně lépe než ti ostatní. Proč tedy nebýt mezi nimi?

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032019 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý