SDL - 4. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

SDL - 4. lekceSDL - 4. lekce

 
Hledat
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Pergoly a střechy Brno

SDL - 4. lekce

Google       Google       1. 11. 2005       13 797×

Zprávy o událostech a ovládání aplikace klávesnicí

Reklama
Reklama

V této lekci si ukážeme, jak ovládat pozici zobrazovaného obrázku klávesnicí a jak ukončit aplikaci stiskem některé z kláves. Opět navážeme na předchozí lekci, avšak tentokrát nemusíte nic mazat.

Pro začátek si vytvoříme dvě globální proměnné typu int, které ponesou údaje o pozici X a Y obrázku v okně, a proto si je pojmenujeme třeba image_x a image_y. Umístíme je někde na začátek k ostatním globálním proměnným.


int image_x, image_y;

Dále tyto proměnné dosadíme jako druhý a třetí parametr funkci DrawIMG(), která je součástí funce DrawScene(). Tím pádem už máme pozici obrázku pod kontrolou. První parametr ponecháme stejný.


DrawIMG(image, image_x, image_y);

Nyní se přesuneme do funkce main(). Zde si vytvoříme proměnnou keys, díky které budeme moct kontrolovat stisknuté klávesy. Je speciálního SDL typu Uint8 a je to ukazatel.


Uint8* keys;

Při každém opakování hlavní smyčky programu do této proměnné načteme údaje o stisknutých klávesách funkcí SDL_GetKeyState(NULL). Toto napište před volání funkce DrawScene().


keys = SDL_GetKeyState(NULL);

My potřebujeme zjistit, zda-li není stisknuta některá šipka. S proměnnou keys teď budeme pracovat jako s jednorozměrným polem a místo čísla do něj dosadíme specifické jméno klávesy. Pokud je tato klávesa stisknuta, proměnná se nerovná nule, což už zjistíme jednoduše. Jména pro šipky jsou SDLK_RIGHT, SDLK_LEFT, SDLK_DOWN a SDLK_UP. Pokud je stisknuta levá šipka, od proměnné image_x se odečte 1. Naopak, pokud je stisknuta pravá šipka, k proměnné image_x jedničku přičteme. Stejně to uděláme s proměnnou image_y, která bude ovládána šipkou nahoru a dolu.


if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;

Obrázek by se už nyní měl posouvat podle šipek. Zůstává za ním však jakási šmouha, protože se po posunutí obrázek z původní pozice nesmaže. Toto budeme řešit až v další lekci. Ještě si ukážeme, jak ukončit aplikaci klávesou Esc.

Ve 2. lekci jsme si napsali na začátek hlavní smyčky kód, který bezchybně ukončí aplikaci při stisknutí křížku okna. Pokusím se vám vysvětlit, co tento úsek kódu znamená a připíšeme si pár dalších řádků pro ukončení programu klávesou Esc.

Nejprve jsme si vytvořili proměnnou event typu SDL_Event. Funkcí SDL_PollEvent() se do ní načtou informace o aktuálně proběhlé události (stisknutí klávesy, tlačítka apod.). A jelikož je těchto událostí vždy více, načteme si je postupně všechny pomocí cyklu while a uvnitř tohoto cyklu zjišťujeme proměnnou event.type, zda-li nedošlo k nějaké události, o které chceme vědět. V našem případě šlo pouze o událost SDL_QUIT (kliknutí na křížek v pravém horním rohu okna). Pokud se udála, naše hlavní smyčka se ukončila a tím pádem i celá aplikace.

V této lekci si přidáme ještě událost SDL_KEYUP, která zjistí, jestli byla zmáčknuta, resp. odmáčknuta jistá klávesa. Pomocí proměnné event.key.keysym.sym zjistíme, jestli to nebyla právě klávesa Esc (SDLK_ESCAPE). Pokud ano, program se ukončí stejně jako při stisknutí křížku okna.


SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event)){
  if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
  if(event.type == SDL_KEYUP){
    if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) done = true;
  }
}

To je vše. Pokud je vše v pořádku, měl by se vám v okně vykreslit váš obrázek a měl by být ovladatelný šipkami. Dále by měla jít aplikace ukončit klávesou Esc. Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;

int image_x, image_y;

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawScene(){
  DrawIMG(image, image_x, image_y);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

2 názory  —  2 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku Konference: Moderní informační systémy podporují automatizaci

Konference: Moderní informační systémy podporují automatizaci

Současná situace v šíření onemocnění Covid-19 klade na řadu firem nové nároky a mnohé z nich jsou nyní více než kdy jindy závislé na nejmodernějších informačních technologiích. Proto i v oblasti podnikových informačních systémů vidíme rostoucí důraz na automatizaci nebo na důslednou integraci. Také o těchto trendech se bude mluvit na konferenci Firemní informační systémy, která se koná 24.9.2020 v pražském Kongresovém centru Vavruška na Karlově náměstí.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Nebezpečí ukrytá v USB: z nuly na škvarek za pět sekund

Nebezpečí ukrytá v USB: z nuly na škvarek za pět sekund

Za cenu šesti dolarů lze celkem bez obtíží koupit nový, líbivě vyhlížející flash disk. Přidaná hodnota, které se vám spolu s ním dostane, už tak moc líbivá není. To, co se před pár sekundami tvářilo jako externí disk, se po připojení k počítači změní v důmyslné elektrické křeslo, které vaše zařízení v onen příslovečný škvarek promění za pár sekund. Cílovou skupinou pro koupi takových zařízení by mohli být záškodníci, kteří by tímto způsobem osnovali pomstu třeba vůči záletnému partnerovi. 

Obrázek ke článku Znalosti, dovednosti i prestižní titul MBA: Jde to i moderně a online

Znalosti, dovednosti i prestižní titul MBA: Jde to i moderně a online

Snad nikdy není špatná příležitost na investici do hodnotného vzdělání. Obzvlášť v případě, že absolvent dovede teoretické poznatky přetavit v praktické dovednosti, využitelné při řešení problémů i v komunikaci. Právě na to se specializuje studijní program MBA Řízení informačních technologií, vyučovaný na Business Institutu.

Obrázek ke článku Coding Bootcamp Praha: Obor IT krize nepoznamenala, žádaní jsou weboví vývojáři

Coding Bootcamp Praha: Obor IT krize nepoznamenala, žádaní jsou weboví vývojáři

Pandemie Covid-19 otřásla trhem práce v základech. Dopady krize pocítilo celkově až 45 % zaměstnanců. Není divu, že čím dál větší jistotu přináší obor IT. Ten zůstal krizí téměř nepoznamenán a při nutnosti začít dělat věci na dálku se ještě více ukázalo, jak moc mnohé firmy kvalitní IT potřebují. Do IT nyní přicházejí začátečníci, kteří v něm vidí lukrativní budoucnost a jistotu, ale i freelanceři a zaměstnanci z oborů zasažených krizí

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032020 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý