Turbo Pascal - 5. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

Turbo Pascal - 5. lekceTurbo Pascal - 5. lekce

 

Turbo Pascal - 5. lekce

Google       Google       14. 11. 2005       33 728×

Datové typy jsme prolítli a můžeme tedy začít pracovat s proměnnými a ukládáním dat během programu.

Reklama
Reklama

Výklad učiva:

Programování by nebylo prográmovaní, kdyby se v něm nepoužívaly proměnné, procedury a funkce. Dnes si tedy ukážeme, jak se v Turbo Pascalu zachází s proměnnými.

Zprvu si musíme povědět jeden další příkaz do hlavičky programu, a tím je příkaz Uses.

Za tento příkaz píšeme veškeré knihovny, které chceme v programu použít. Knihovny jsou soubory, které v sobě mají nadefinované různé procedury, funkce a proměnné a velmi nám usnadňují práci. Základní a také jedinou knihovnou, kterou zatím budeme používat je jednotka CRT.

Je nesmysl si vypisovat, co všechno knihovna obsahuje. Postupně poznáte ty nejdůležitější příkazy.

Náš program nyní bude vypadat takto:


Program Knihovna;
Uses crt;
Begin
End.

Jak si jistě vzpomínáte z první lekce, po hlavičce programu následuje deklarační část. V této části definujeme proměnné konstanty, návěstí, procedury a funkce. Pro deklarování proměnných použijeme slůvko Var.

Za tímto slůvkem pak deklarujeme veškeré proměnné a jejich datové typy. POZOR nedefinujeme zde jejich hodnoty. Proměnné deklarujeme v tomto tvaru: oznaceni_promenne : datovy_typ;.

Zvolíme si tedy čtyři proměnné a nadefinujeme jim čtyři základní datové typy z minulé lekce.

Program tedy bude vypadat takto:


Program Promenne;
Uses crt;
Var a : integer; 
      b : real;
      c : boolean;
      d : char;
Begin
End.

V jednom řádku můžeme také deklarovat více proměnných, ovšem jen jednoho datového typu. Např.: a,b,c,d : integer;.

Teď tedy máme nadeklarované proměnné a můžeme se pustit do práce s nimi.

Nejdříve každé proměnné přiřadíme hodnotu. Přiřazení hodnoty proměnné se provede tímto příkazem: :=.

Hodnoty se přiřazují ve výkonné části programu. Všimněte si, že u datového typu char se hodnota musí dát do apostrofů. Přiřadíme tedy hodnoty typu integer,real,boolean a char.

Program pak bude vypadat takto:


Program Promenne;
Uses crt;
Var a : integer; 
      b : real;
      c : boolean;
      d : char;
Begin
  a := 5;
  b := 3.5;
  c := FALSE;
  d := 'A';
End.

V tuto chvíli mají proměnné tyto hodnoty. U hodnoty d, tedy CHAR upozorňuji, že můžeme také zapisovat v hodnotách ASCII, tzn., že například pro A patří hodnota #65.

S proměnnými se samozřejmě dají také vykonávat různé operace. Ovšem na toto si musíte dát pozor, protože když chcete udělat součet dvou real čisel, nemůže být výsledná proměnná typu integer atd. Např.:


Integer:
a:=5 + 2;  = 7
a:=5.2 + 3; = chyba
a:=3 / 2; = chyba
a:=3 div 2; = 1
a:=5 mod 3; = 2

Real:
a:=5.2+3; = 8.2
a:=3 / 2; = 1.5
a:=sqrt (9); = 3

Char: 
a:=A; = chyba
a:='A' ; = A
a:=1 + 2; = chyba

Boolean:
a:=FALSE; = FALSE (logická 0)
a:=5 + 3; = chyba

Teď už tedy víme základní pravidla pro zacházení s proměnnými. Podíváme se tedy na zadávání proměnných uživatelem z klávesnice.

O toto se stará příkaz Read(nazev_promenne);.

Příkaz Read má, stejně jako Write, dvě varianty, a to Read a Readln. Read čte vše co zadáte, kdežto readln přečte pouze aktuální řádek. Rozdíl poznáte časem, až si vše vyzkoušíte. Dávejte si pozor při použití Readln jako čekání na stisk Enteru, protože když to chcete použít, někdy je nutné již jeden readln v programu mít.

Uveďme si příklad. Nadeklarujeme si proměnnou cislo typu integer (celá čísla).


...
var cislo : integer;
...

Nyní máme k dispozici proměnnou cislo v intervalu celých čísel. Můžeme si tedy udělat malý program na zadání a vypsání proměnné.


Program promenna;
uses crt;
var cislo : integer;     (* Deklarace promenne *)
begin
  clrscr;        (* Vymaze obrazovku *)
  write('Zadej cele cislo: ');
  readln(cislo);       (* Zadani cisla z klavesnice *)
  writeln(cislo);      (* Vypsani cisla na obrazovku *)
  readkey;             (* Ceka na stisk klavesy *)
end.

Početní výkony s proměnnými určitě zvládnete. Zkusíme teď práci s více proměnnými různého typu. Výsledná proměnná musí být "silnějšího typu", který je v našem případě (a ve většině dalších) Real. Deklarujme si tedy tři proměnné:

a : integer;
b,c : real;

Teď si můžeme ukázat nějaké výpočty. Výsledná proměnná musí být typu real, protože integer v sobě nemá desetinná čísla.


a := 5;
b := 2.5;
..................
c := a+b; = 7.5
c := a - b; = 2.5
c := a / b; = 2
c := a div b; = chyba
c := a mod b; = chyba
...................

c:=5.5;
b:=2.5 ;
................... 
a := c+b; = chyba
a := b-c; = chyba
a := c / b; = chyba
a := c div b; = chyba 

Myslím, že z těchto příkladů je zákon silnější proměnné pochopitelný. Nakonec si tedy ukažme menší program se třemi proměnnými. Než se do toho pustíme, ještě vám ukážu jednu věc. Pokud vypisujete proměnnou typu real na obrazovku zobrazí se vám něco takového: 2.50000000000000E+0000.

Toto je pro nás samozřejmě nepřijatelné a proto se proměnné typu real vypisují s těmito parametry: Write(promenna : pocet mist : pocet desetinnych mist);.

Počet míst zde udává, kolik míst na obrazovce číslo zabere a počet desetinných míst určuje počet čísel za desetinnou čárkou. Když tedy vypíšeme např. write(a:2:2); Vypíše se nám na obrazovku 2.50.

Teď už tedy malý příklad:


Program prace_promenne;
uses crt;
var a : integer;         (* Deklarace *)
      b,c : real;          (* promennych *)
begin
  clrscr;                      (* Vymaze obrazovku *)
  write('Zadej prvni cele cislo: ');  
  readln(a);        (* Zadani promenne ze vstupu (klavesnice) *)
  write('Zadej druhe realne cislo: ');
  readln(b);                (* Zadani druhe promenne *)
  c := a + b;
  write('Soucet je: ',c:2:2);    (*Vypis vysledku *)
  readkey;                  (* Ceka na stisk klavesy *)
end.

S proměnnými lze dělat daleko více věcí, ale pro začínající programátory nemají valnou hodnotu a proto se je budeme učit postupně, když je budeme potřebovat.

V příští lekci nás čeká další strukturovaný program a sice podmínka IF.

Úkol

Dnešní úkol, zvláště pro začátečníky, bude docela těžký, ale měli byste se na něm naučit vše, co jsme si dnes vysvětlili.

Udělějte program, který vás uvítá a seznámí se svojí funkcí. Vyzve k zadání 2 proměnných. Po zadání z těchto proměnných udělá součet, rozdíl, násobek a podíl. Alespoň jedna proměnná musí být typu real. Vypíše výsledek, rozloučí se s vámi a ukončí se. Celý program bude pěkně graficky upraven (tzn. používejte mazání obrazovky a další věci). Někomu to přijde jako lehká věc, ale pro začátek si myslim je to jeden z těžších úkolů.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v Pascalu.

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Společná platforma Marketplace usnadní lidem na Facebooku vyhledávání, nákup a prodej použitého zboží na lokální úrovni. Bude tak přímou konkurencí pro weby a aplikace se stejným zaměřením jako je například Letgo, Bazoš, Aukro, Sbazar a další.

Obrázek ke článku DistrCut – optimalizace pomocí distribuované inteligence

DistrCut – optimalizace pomocí distribuované inteligence

Optimalizační systémy, které jsem dosud popisoval, se týkaly vždy optimalizace na jednom zařízení. Optimalizovalo se dělení tyčového materiálu na jedné pile, vypalování plošného materiálu na jednom plazmovém stroji, řídilo se tavení na jedné elektrické obloukové peci.

Ve výrobním procesu je však často nutné optimalizovat činnost celého výrobního úseku, kde je více různých objektů odlišného typu a koordinovat činnost těchto objektů k dosažení společného cíle, zpravidla kvality finálního výrobku. Řešení tohoto problému umožňuje distribuovaná inteligence.

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý