Tahle kapitola by měla být trochu delší než zatím byli ty ostatní. Povíme si něco o proměnných a konstantách.
Lekce č.3
Tahle kapitola by měla být trochu delší než zatím byli ty ostatní. Povíme si něco o proměnných a konstantách.
Proměnné a konstanty
Pokud jste došli alespoň do osmé třídy základní školy tak musíte vědět co jsou to proměnné a konstanty. Ty jsou samozřejmě v Delphi taky. V Object Pascalu ale přece jenom fungují trochu jinak než v matematice tak si o nich něco povíme. Narozdíl od Cecka se musí deklarovat na předem určeném místě. Proměnné a konstanty jsou různého typu. V této lekci si řekneme jak pracovat s celočíselnými a reálnými typy. To znamená že budeme ukládat celá čísla a čísla s desetinnými místy.
Pro práci s celými čísli nabízí Delphi dva základní typy:
Typ | Rozsah | Velikost |
---|---|---|
Integer | -2147483648..2147483647 | 32 bitů se znaménkem |
Cardinal | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
Mi budeme nejčastěji využívat integer. Je dobré je používat protože jejich velikost se mění v závislosti na verzi Delphi, nazývají se generické. Pak existují ještě další typy:
Typ | Rozsah | Velikost |
---|---|---|
Shortint | -2147483648..2147483647 | 32 bitů se znaménkem |
Smallint | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
Longint | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
Int64 | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
Byte | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
Word | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
Longword | 0..4294967295 | 32 bitů bez znaménka |
To jsou typy fundamentální. To znamená že jejich velikost je stejná ve všech implementacích jazyka Object Pascal.
Teď si uvedeme ještě ještě tabulku s reálnými typy. Jejich požití je stejné jako u celočíselných typů. To si za chvíli ukážeme.
Typ | Rozsah | Přesnost | Velikost |
---|---|---|---|
Real48 | 2.9 x 10-39..1.7 x 1038 | 11-12 | 6 |
Single | 1.2 x 10-45.. 3.4 x 1038 | 7-8 | 4 |
Double | 5.0 x 10-324..1.7 x 10308 | 15-16 | 8 |
Extended | 3.6 x 10-4951..1.1 x 104932 | 19-20 | 10 |
Comp | -263 + 1..263 - 1 | 19-20 | 8 |
Real | 5.0 x 10-324..1.7 x 10308 | 15-16 | 8 |
Currency |
-922337203485477.5808.. -922337203485477.5807 | 19-20 | 8 |
Ted si zkusíme deklarovat proměnou dát jí nějakou hodnotu a následně jí vypsat.
Takže umístěte na formulář tlačítko . Dvakrát kratce na něj ťukněte. Delphi vás přemístí do editoru kódu na proceduru Button1Click(Sender: TObject) která se v programu vykoná když ťuknete na tlačítko. Proměnné se deklarují v řádku nad nad slovem begin za klíčovým slovem var. Pokud chceme deklarovat proměnnou i která je typu integer bude to vypadat takto:
...
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
...
Protože je tato proměnná deklarována v proceduře (těmi se budeme zabývat později) je lokální. To znamená že jí můžeme používat pouze v této proceduře a ne nikde jinde. Opak lokální proměnné je globální proměnná. Ta se deklaruje také za slovem var ale na začátku programu.
...
var
Form1: TForm1;
globalni:integer;
implementation
...
Takto deklarovanou proměnou můžeme používat v celém programu. Ale zpět k našemu tlačítku.
I když jsme proměnné nepřidělili žádnou hodnotu můžeme jí vypsat. Jak ukazuje následující úryvek kódu.
...
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
Button1.caption:=IntToStr(i);
end;
...
Nyní když spustíme program. Sami vidíte že když kliknete a tlačítko zobrazí se nějaké podivné číslo. To je tím že jsme proměnné nepřidělili žádnou hodnotu. Pokud chcete proměnné přidělit nějakou začáteční hodnotu která se do ní uloží na začátku programu tak není moc snadnějších věcí než si v Object TreeView Označit formulář (Form1) v Object Inspektoru kliknout na záložku události (events) a pak dvakrát kratce kliknout na kolonku OnCreate . Nyní jsme se dostali do procedury která se vykoná když se vytvoří tento formulář. A protože je to hlavní formulář tak se to vlastně vykoná na samém začátku programu a už se to nezopakuje. Noa jak už vám snad došlo v této proceduře prostě přidáte proměnné požadovanou hodnotu.
Co za záhadné znaky jsem to vlastně napsal aby se tlačítko vypsalo? Jak určitě víte Button1 je jméno tlačítka a caption je vlastnost tlačítka do které se zapisuje text na tlačítku (podobně jako u Label). Takže pomocí . se manipuluje s vlastnostmi určité komponenty. Je to podobné jako v javascriptu. Pokud by jsme třeba chtěli změnit text v komponentě label bude to pravděpodobně vypadat takto
...
Label1.caption:="cokoliv";
...
Operátor
:=
je jednoznačně ten nejpoužívanější. Prostě a jednoduše
přiřazuje. Funguje podobně jako = v php nebo třeba C++.
Poslední
dosud neobjasněná část (IntToStr(i)
)
nám přetypovává proměnnou i která je typu integer na string. Kdyby jsme tak
neudělali program by nahlásil potupnou chybu. Do typu string se ukládá řetězec (budemeo
něm mluvit v nějaké další lekci). Musíme tedy přetypovávat z toho důvodu že
vlastnost caption je typu string a ukládá se do ní text kdežto naše proměnná i
je integer. O přetypování budeme podrobněji mluvit jindy.
Ted víme jak si vypsat hodnotu proměnné tak si ukážeme seznam operátorů aby jsme s nimi mohli dále pracovat.
Operátor | Operace | Příklad použití |
---|---|---|
+ | součet | X+Y |
- | rozdíl | X-1 |
* | násobení | X*Y |
/ | dělení | X/2 |
div | celočíselné dělení | 6 div X |
mod | zbytek po dělení | Y mod 6 |
+ (unární) | kladné znaménko | +X |
- (unární) | záporné znaménko | -Y |
Všechny operátory by vám měly být jasné až na mod a div. Představte si že potřebujete vypočítat 5/2 to je problém protože výsledek je 2.5 takže typu real. Jenže oba operandy jsou typu integer takže by bylo vhodné aby byl výsledek taky integer. To zajistí operátor div protože:
5 div 2 = 2
Operátor najde nejbližší možné číslo k dělenci které je možné beze zbytku vydělit dělitelem. V tomto případě tedy 5 změní na 4.Ve výsledné formě to vypadá takto 4 : 2 = 2.
Aby jsme zjistili zbytek po dělení použijeme operátor mod.
5 mod 2 = 1
Protože rozdíl mezi 5 a 4 je samozřejmě 1.
Takže:
8 div 3 = 2
8 mod 3 = 2
Nakonec ty slibované konstanty:) Málem jsem na ně zapomněl. Konstanty narozdíl od proměnných nemůžeme měnit. Musíme určit jejich hodnotu hned když je deklarujeme a tu už během programu nemůžeme změnit. Deklarují se ve stejném místě jako proměnné ale za klíčovým slovem const. Jejich výhodou je že se nemusíme starat o jejich typ. Z následující ukázky zajisté vše pochopíte.
...
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
const
A = 5;
B = 'text';
C = '@';
begin
...
Úkol
Uff to byla fuška. Takže úkol. Udělejte program ve kterém bude jedno tlačítko a na něm se bude zobrazovat kolikrát jste a něj klikli. Myslím že je to dost (hodně) jednoduché. Do prací prosím vás posílejte kód programu. Tento způsob není definitivní a co nejdřív se objeví nějaký šikovný upload lekcí;)