Assembler - 1. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Assembler - 1. lekceAssembler - 1. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Assembler - 1. lekce

Google       Google       11. 7. 2005       46 244×

  • Převody binárního (dvojkového), hexadecimálního (šestnáctkového) a dekadického (desítkového) čísla
  • Úvod do mikroprocesoru
  • Přesuny dat
  • Tabulka instrukcí
  • Pseudoinstrukce

Reklama
Reklama
Převody binárního, hexadecimálního a dekadického čísla.

Stroje většinou pracují ve dvojkové soustavě, ta nabývá hodnot logická 0 a 1. Log. 0 si můžeme představit jako stav „vypnuto“, může se také označovat jako L - Low (nízký). Opačný stav log. 1 se jeví jako stav „zapnuto“, ten se označuje jako H – High (vysoký).

V programování budeme často používat převody těchto soustav ať už pro jejich přehlednost, zavedenost, nebo kompaktnost.

Tedy převod binární do dekadické soustavy se převádí pomocí Hornerova schématu:

10112 = 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1 * 20 = 8 + 0 + 2 + 1 =1110


V opačném převodu se desítková hodnota dělí dvojkou, dokud výsledek nebude nula, binární číslo se čte pozpátku ze zbytku po dělení. :

56 : 2 = 28 → 28 : 2 = 14 → 14 : 2 = 7 → 7 : 2 = 3 → 3 : 2 = 1 → 1 : 2 = 0
zbytky : 0 0 0 1 1 1
Tedy : 56D = 111000B

Dobře se převádí binární číslo na hexadecimální a to takto, že binární hodnotu rozdělíme po čtyři číslice zprava a každé tyto úseky převedeme do desítkové soustavy, s tím že u hexa čísla nepokračuje po devítce desítka ale písmeno „A“ a tedy maximální hodnota je „F“. :

101101010011B → 1011 0101 0011 → 11 5 3 → B53H


Úvod do mikroprocesoru.

Příklad : mikroprocesor AT89S8252 (intel)
Procesor je tvořen aritmetickou jednotkou (sčítačka) a řadičem, který čte instrukce a podle nich vykoná povely (určuje co se bude počítat), počítá se ve střádači (akumulátor) – tam je operand a po výkonu tam bude výsledek.
Mikroprocesor má 4 vstupně výstupní porty po osmi bitech, což znamená že můžeme využít 16 vstupů / výstupů. Má vlastní FLASH paměť RAM (8KB) a ROM (2KB) – do které budeme zapisovat program.
Programátorský model procesoru
- Obsahuje všechny registry a paměťové prostory, které se dají programátorem ovlivnit.
- Paměť se adresuje od adresy 0 – 127, každá část má svou adresu a přiřazené jméno (pro program).


Přesuny dat.

Pro přesuny se stabilně používá příkaz MOV, přičemž se mění co se přesouvá a kam. Pozor! Používám slovo přesouvá, ale v tom smyslu, že se jedná o kopírování, nikoliv vyjmout a vložit.
Ovšem, nemůžeme využít téměř všechny kombinace s tímto příkazem, proto jsem ze studijních materiálů přepsal příkazy které kompilátor příjme.
Ke stažení : PŘEHLED PŘÍKAZŮ

Přímá adresace :

Obecné schéma : MOV (kam), (odkud, nebo #co)

Příklad chceme li nastavit reg. R3 na 10 dekadických : MOV R3, #10
# - hash se používá pro přímá data
Pokud za hodnotu napíšeme H – pro kompilátor to znamená, že jsme zadali hodnotu hexadecimálně : MOV R3, #0AH
Pro binární číslo se pak doplňuje přípona B : MOV R3, #1010B

Nepřímá adresace :

Obecné schéma : MOV @Rr, (odkud, nebo #co) r = 0-1

Existují dva speciální registry (R0 a R1), se kterými se toto dá provádět.
Jde o to, že cílem není R0, nebo R1 na který je přesun směrován, nýbrž na adresu v paměti, na kterou je nastavený příslušný registr.

Pro příklad :
MOV R0, #26H
MOV @R0, #15
- hodnota 15 D se přesune na místo v paměti (26H)
- je to totožné jako by jsme použili : MOV 26H, #15
Zdá se to složité, když se to dá udělat jednodušeji, ovšem v příštích dílech si ukážeme, že to je velmi užitečná instrukce.


Pseudoinstrukce :

Pseudoinstrukcí můžeme celý program zpřehlednit. Jde o to dát nějaké proměnné jméno.
- nesmí začínat číslem
- kompilátory nepovolují diakritiku
- maximální délka je 8 znaků
- používá se u místa v paměti nebo portu

Datová : příkaz – EQU

Příklad : ZAK1 EQU 21H
Nyní můžeme použít místo 21H pseudoinstrukci : MOV ZAK1, #15

Bitová : příkaz – BIT

Příklad : LED1 BIT P1.0 (port 1, nultý bit)
Ovšem pro přesun hodnoty na jednobitové místo se nedá použít příkaz MOV, nýbrž SETB a CLR.
Tedy příklad : SETB LED1 (P1.0 je v jedničce)
Nebo : CLR LED1 (P1.0 je v nule)


DÚ :
Do paměti vepište na adresu 28H hexa číslo B5 v binárním kódu. Nepřímou adresací přesunete z tohoto místa (28H) na adresu v paměti, která se bude jmenovat DATA1 (je jedno kde). A z DATA1 přesunete přímou adresací na port P0. Úkol odevzdávejte jako prostý text, programové vybavení využijeme až v druhé lekci.
Přeji hodně zdaru :-)

Slovo závěrem : Pokud nechápete, na co to vlastně děláte, tak to je normální, měli jste to pochopit z minulé lekce, ale to nevadí, postupně budete chápat :o)




×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Tagy:
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v Assembleru, zajímá se o elektroniku a tunning PC.

Nové články

Obrázek ke článku První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako  Tinder, Airbnb nebo Uber

První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako Tinder, Airbnb nebo Uber

Patnáct set kilometrů, cesta přes dva státy, šestnáct hodin programování a přísun energy drinků, tak by se dal shrnout unikátní hackathon ve vlaku pořádaný Kiwi.com. Z Prahy do Košic a zpět se svezlo celkem 13 týmů, každý s originálním nápadem. Hlavní výhru, voucher na letenky v hodnotě 2 500 EUR, si v Praze převzal tým až z Ukrajiny.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Zákazníci zejména retailových společností jsou často znuděni klasickými věrnostními či motivačními programy. Většinou z toho důvodu, že jsou jeden jako druhý a nepřináší nic nového. Ale i v České republice se projevují zahraniční trendy, nedávno zde totiž vstoupila na trh a rychle se uchytila nová platforma kombinující to nejlepší z věrnostních a motivačních programů, která navíc využívá prvky gamifikace – Rondo.cz. Na hlavní milníky vývoje nálad a motivace zákazníků a nejnovější trendy se zaměřil Jan Hřebabecký, spoluzakladatel Rondo.cz

Celý článekGoogle2. listopadu 2017PR
Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032018 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý