Assembler - 2. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Assembler - 2. lekceAssembler - 2. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Assembler - 2. lekce

Google       Google       14. 7. 2005       37 362×

• Skoky
• Matematické operace (1)
• První použití vývojového prostředí..

Reklama
Reklama
Skoky

Skok znamená přeskočit na místo v programu, na které se odkazuje příkaz.
Všechny možné skoky jsou popsané v tabulce příkazů z minulé lekce (na druhém listu).

- může být dlouhý, nebo krátký
- může skočit směrem ke konci, nebo i k začátku
- je podmíněný, nebo nepodmíněný
- datové, bitové
- dají se s tím dělat cykly


Nepodmíněné:


JMP
Pokud jde o nepodmíněný skok (JMP), tak ten je dobrý v tom, že skáče za jakýchkoliv podmínek a kdekoliv v kódu. Příklad :

ORG 0
OPAKUJ: MOV P1, #6
JMP OPAKUJ
END

V tomto příkladu je nápadné to, že na začátku je ORG 0. Je to nastavení registru instrukcí, který ukazuje na instrukci, kterou má procesor vykonat. Bude to pro nás důležité v příštích lekcích. Samotný program se ukončuje END-em


LJMP a SJMP
Normálně nepoužívám skoky typu dlouhý (LJMP), nebo krátký(SJMP), použití je minimální, podle tabulky z minulého dílu se liší akorát v době vykonání.

Podmíněné:

Datové:

CJNE
Compare jump not equal – skočí, pokud se hodnoty nerovnají.
DJNZ
Decrement jump not zero – Skočí, pokud není nula a při skoku odečte testovanou proměnnou. Příklad : chceme vymazat čtyři místa v paměti od adresy 33H.

ORG 0
MOV R3, #4
MOV R0, #33H
ZNOVA: MOV @R0, #0
INC R0
DJNZ R3, ZNOVA
END

JNZ
Jump not zero – Skočí, pokud není střádač (akumulátor) nulový.
JZ
Jump zero – Skočí, pokud je střádač (akumulátor) nulový.

Bitové :

JB
Jump bit – Skočí, pokud je bit v jedničce.
JBC
Jump bit carry – Skočí, pokud je bit v jedničce, při skoku nastaví bit do nuly.
JC
Jump carry – Skočí, pokud je carry (C) v jedničce.
JNB
Jump not bit – Skočí, pokud je bit v nule.
JNC
Jump not carry – Skočí, je-li carry v nule.


Matematické operace (1)

Jde o příkazy, které se vykonávají přes již zmíněný střádač, ve kterém je výsledek, kromě instrukci INC a DEC.

INC a DEC
Jde o příkazy, které navýší (INCrementace), nebo sníží (DECrementace) místo v paměti RAM o desítkovou jednotku. Nelze využít u bitových operacích!

DIV AB a MUL AB
Neboli dělení a násobení, chceme-li například vydělit 12/6, pak do akumulátoru zapíšeme hodnotu 12D a do registru B hodnotu 6 a následně výsledek uložíme do registru R3, program bude vypadat takto:

ORG 0
MOV A, #12
MOV B, #6
DIV AB
MOV R3, A
NOP
END


První použití vývojového prostředí

Tento program si již můžete vyzkoušet na programovém vybavení, na které jsem odkazoval v úvodní lekci. Po rozbalení Assembleru.rar spusťte soubor As51.exe. Nyní se vám objeví DOSovské okno (pojede i na XP, ale trošku vám zatíží CPU, ale toho se nemusíte bát :o) ).
Z hlavního menu šipkami označte EDIT a potvrďte ENTERem. Nyní se vás zeptá na jméno souboru, můžete potvrdit. A nyní se ocitáme v editoru, kde píšeme program, zapište program pro dělení ↑ a potvrďte F10-kou.

Program se sám uloží a vy se nějakou klávesou se dostanete zpět do menu. Nyní vybereme položku Compile (pro kompilaci), zeptá se nás na soubor, který má kompilovat, potvrdíme ENTERem. Pokud vám to nepojede, podívejte se do Poradny!
Pokud vám vypíše NO ERRORS DETECTED, tak je vše, jak má být.

Nyní jdeme k samotnému ladění, kde uvidíte co se v „procesoru“, spíše v paměti RAM a ROM odehrává.

V hlavním menu označte Debug a nyní trasujeme klávesou F7. Klikneme jednou F7 a vidíme v kolonce CPU položku Acc což je akumulátor a registr B, do kterého zapisujeme hodnotu 6, první hodnota je v hexa a druhá v binárním čísle.

Acc: 0C 00001100

Po následném stisknutí F7 se přesune hodnota 6 do reg. B

B: 06 00000110

Dalším kliknutím na F7 se A a B vydělí a v Acc bude výsledek a v B bude zbytek.

Acc: 02 00000010
B: 00 00000000

No a posledním trasováním F7 se přesune hodnota z Akumulátoru do registru R3.
Vidíme to v kolonce RB0 pod položkou R3.

Tímto jsme si odsimulovali funkci programu, F10-kou vyjedeme z Debugu a následným stisknutím klávesy Q se program vypne.

DÚ :
Vytvořte program, pomocí něhož se zkopíruje zóna dat v paměti RAM od adresy 40H, která bude dlouhá 6 míst, do druhé zóny, začínající na adrese 50H. Je mi jedno, na jakém principu program bude fungovat, ale musí tam být alespoň jeden skok.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Tagy:
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v Assembleru, zajímá se o elektroniku a tunning PC.

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Obrázek ke článku Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Hledáte e-commerce řešení, které si dokážete přizpůsobit podle vašich požadavků? Chcete čistý a srozumitelný kód, se kterým bude radost pracovat? Prozkoumejte s námi možnosti open source projektu NopCommerce. Seriál programování pod NopCommerce vám pomůže překonat první kroky nejistoty a úspěšně zvládnout vývoj pod platformou NopCommerce.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý