Assembler - 4. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Assembler - 4. lekceAssembler - 4. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Assembler - 4. lekce

Google       Google       18. 8. 2005       26 891×

• Časovače
• Poslední přikazy
• Podprogramy..

Reklama
Reklama
Časovače

Pracují na principu čítače impulzů z vnějšího zdroje hodinového signálu, až se čítač naplní, tak se ukazatel TF0 nastaví do jedničky a toho budeme využívat. Existuje více módů časovače, my si ale vysvětlíme pouze dva, protože nám to stačí.

MOD 1 – čítač je tvořen 16 bity a tedy bude mu trvat 65,536 ms, než se naplní (216=65536)
MOD 0 – čítač je tvořen 13 bity, tedy 8,192 ms

Čítače jsou vždy dva TH0 – vyšší a TL0 – nižší, můžeme do nich zapisovat a to nám umožní vytvořit zpoždění na 2 mikro sekundy přesně.

Vezmeme si třeba MOD 1 a chceme zpoždění 30 ms, tak doplníme čítače o ten zbytek a je to. 65536 – 30000 = 35536 = 8AD0H

Ukázka :
ORG 0
MOV TMOD, #1 ;nastaveni modu
MOV TL0, #0D0H ;nastaveni nizsiho citace
MOV TH0, #8AH ;nastaveni vyssiho citace
SETB TR0 ;privedeni clocku na citac
ZPET: JBC TF0, SKOK ;pokud se citac naplni, pak skok
JMP ZPET ;nenaplnil - zkontroluj znova
SKOK: NOP ;prazdna instrukce
END

Program si zkopírujte, vyzkoušejte a dívejte se na kolonku CPU a to žluté to je skutečný čas v sekundách, zjistíte že ve skutečnosti program trvá 30,010 ms, to proto že ty MOVy a ostatní instrukce taky trvají nějaký čas.

Délku instrukcí naleznete v první lekci >> PŘEHLED PŘÍKAZŮ >> kolonka :L/C - Pomocí zpoždění vycházející z délky vykonání se dá také vytvořit časovou prodlevu, ale toto se nepoužívá, už je proto že se to hůř počítá a nemůže to být tak přesné

Pokud nechcete trasovat hodinu, než se to naplní zkuste místo F7 a F8 F9-ku, bude to rychlejší. Pro delší prodlevy by vás mohlo napadnout doplnit místo NOP příkaz DJNZ R3, ZPET a kolik nastavíte R3 o tolikrát se doba prodlouží.


Poslední příkazy

XCH – zamění obsah proměnných
XCHD – zamění pouze první čtyři bity
(možnosti jsou vypsány v tabulce)

SWAP A – provede výměnu vyššího řádu akumulátoru, za nižší a naopak: 76543210 >> 32107654 (čísla berte jako pořadí bitů), nikdy jsem to zatím na nic nepoužil, ale příkaz to je, tak budiž…

RLC A a RRC A – je rotace (vlevo a vpravo) bitu akumulátoru vždy jen o jedno pole, nabývá příznaku přenosu carry.

JMP $ - skok na sebe sama, může se využít třeba když nechceme nic vykonávat, zní to blbě, ale je to chytrá instrukce, její využití si popíšeme v příštím díle.

Můžeme ho použít v programu (výše), místo: JMP ZPET, napíšeme: JMP $-3, v editoru pak v kolonce VIEW TEXT vlevo vidíme adresu v ROM, na které zapsaná instrukce a tedy rozdíl mezi 0010 a 000D jsou právě ty tři místa (délka instrukce viz. tabulka).
Nerad toto používám už z důvodu že to je nepřehledné a zdlouhavé hledání.


Podprogramy

Volání podprogramu se provádí příkazem CALL, místo kde se odkazujeme nesmí začínat číslem a compiler je citlivý na malá/velká písmena, maximální délku jsem nezjišťoval, ale osm znaků jde určitě a to musí vystačit každému. Podprogram začíná svým jménem a ukončuje se příkazem RET.

Ukázka :
ORG 0
;………..PRIKAZY
CALL NECO
;………..PRIKAZY
JMP KONEC

NECO:
;PODPROGRAM
RET

KONEC:
END

POZOR !!!
– musel jsem použít JMP KONEC, protože by to vykonalo dvakrát podprogram, je to spíše jakási náhrada, místo dvou JUMPů (JMP začátek podprogramu a na konci podprogramu JMP zpět odkud jsme skočili). Používá se to, protože nemusíme hledat zpáteční adresu odkud jsme volali, místo toho použijeme RET. Ještě to je výhodné z toho pohledu, že můžeme volat podprogram z více míst, kdežto přes JUMPy bychom to museli upravit o výběr, kam se vrátit.



DÚ:
Vytvořte program pro blikač na kolo se třemi LED diodami na portu P2 a zpožděním přesně jednu sekundu, napadají mě dva způsoby jak na to časování, ale je to na vás jak si s tím poradíte…, ale budete mít hlavní program pro nastavování portu a podprogram pro zpoždění, počítejte s tím, že to má blikat stále, takže musíte…a to je váš úkol.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Tagy:
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v Assembleru, zajímá se o elektroniku a tunning PC.

Nové články

Obrázek ke článku První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako  Tinder, Airbnb nebo Uber

První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako Tinder, Airbnb nebo Uber

Patnáct set kilometrů, cesta přes dva státy, šestnáct hodin programování a přísun energy drinků, tak by se dal shrnout unikátní hackathon ve vlaku pořádaný Kiwi.com. Z Prahy do Košic a zpět se svezlo celkem 13 týmů, každý s originálním nápadem. Hlavní výhru, voucher na letenky v hodnotě 2 500 EUR, si v Praze převzal tým až z Ukrajiny.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Zákazníci zejména retailových společností jsou často znuděni klasickými věrnostními či motivačními programy. Většinou z toho důvodu, že jsou jeden jako druhý a nepřináší nic nového. Ale i v České republice se projevují zahraniční trendy, nedávno zde totiž vstoupila na trh a rychle se uchytila nová platforma kombinující to nejlepší z věrnostních a motivačních programů, která navíc využívá prvky gamifikace – Rondo.cz. Na hlavní milníky vývoje nálad a motivace zákazníků a nejnovější trendy se zaměřil Jan Hřebabecký, spoluzakladatel Rondo.cz

Celý článekGoogle2. listopadu 2017PR
Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032018 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý