Flash-ActionScript - 4. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Flash-ActionScript - 4. lekceFlash-ActionScript - 4. lekce

 

Flash-ActionScript - 4. lekce

Google       Google       8. 9. 2005       18 001×

Dnes si zopakujeme znalosti z minulých lekcí a seznámíme se s podmínkami...

Reklama
Reklama
V minulé lekci jsme zjistili, že můžeme událostmi ovlivňovat, kdy se náš kód ActionScriptu spustí. To dodává interaktivitu, ale v některých případech to nestačí.

Podmínky

Podmínka je příkaz, pomocí něhož lze vyhodnotit výraz a na základě toho vykonat další akce, které se ohraničují složenými závorkami. Výraz v programování je podobný výrazu v matematice a může být pouze pravdivý (true), nebo nepravdivý (false) - to jsou hodnoty typu Boolean (viz předešlá lekce). Pokud je pravdivý, vykonají se příkazy v následujícím bloku kódu (ohraničeném složenými závorkami). Obecný kód podmíny je tento:

if(výraz){
    příkazy
}
První příkaz je již zmiňované if, které značí podmínku, v závorce za ním je výraz, pokud je pravdivý vykoná se následující akce (příkazy).

Výrazy

Ve výraze můžeme porovnávat dvě čísla:
6 > 1
5 < 2
Jak jistě víte první výraz je pravdivý - 6 je větší než 1, ale druhý ne. K porovnávání nám slouží operátory porovnání, mezi ně také patří větší než (>) a menší než (<) z příkladu. V tabulce jsou uvedeny všechny základní operátory porovnávání:
< Menší než
<= Menší nebo rovno
> Větší než
>= Větší nebo rovno
== Rovná se
!= Nerovná se

Pro lepší pochopení podmínek je dobré si uvědomit, co se vlastně děje uvnitř. Když napíšete 6>2, co se stane? Program vyhodnotí zda je to pravda nebo není. Pokud je výraz pravdivý, místo výrazu dosadí hodnotu true, jestliže je hodnotu false - to si můžete ověřit tímto:

trace(6>2);		//vytiskne true
trace(6<2);		//vytiskne false
Podmínky jenom s porovnáváním čísel nekončí. Lze porovnávat také například řetězce, u kterých se počítá číselná hodnota znaků. Větší hodnotu mají znaky, které jsou později v abecedě.

trace("ABC" < "DEF" );	//true
trace("To stejné" == "To stejné")	//true
trace("6" == 6)		//true

else

Příkazem else můžeme určit akci, která se vykoná, pokud podmínka pravdivá není.

if(5>10){
    trace("Pět je větší než deset!")
}else{
    trace("To není pravda")
}
V tomto případě program první akci přeskočí, protože výraz není pravdivý a vykoná kód za else - vytiskne text "To není pravda".

Proměnné

Podmínky s čísly jsou ale docela zbytečné, protože pokaždé dopadnou stejně, jsou užitečné až tehdy, když použijeme proměnné:

a = 6;
b = 5;
if(a>b){
    trace("a je větší než b");	//Vykoná se tato možnost
}else{
    trace("a je menší nebo rovno b"); 	
}
Vnořené podmínky Podmínky mohou obsahovat další podmínky, říká se tomu větvení. Nejlépe si to vysvětlíme na tomto příkladě, který je rozšířením toho předešlého:

a = 6;
b = 6;
if (a>b){
    trace("a je větší než b");	
}else{
    if (a<b){
        trace("a je menší než b");
    }else{
        trace("a se rovná b");	//Vykoná se tato možnost
    }
}
Tento příklad je to trochu složitější. Nejprve se porovná, jestli je a>b, pokud ne, program skočí na 6. řádku, zbývají 2 možnosti - a<b a a==b, další podmínka porovná první možnost a pokud není pravdivá, zbývá poslední varianta a program skočí na 9. řádku.
Ve vnořených podmínkách se pro zjednodušení může používat příkaz else if :

if (a>b) {
    trace("a je větší než b");
} else if (a<b) {
    trace("a je menší než b");
} else {
    trace("a se rovná b"); 	//Vykoná se tato možnost
}

Logické operátory

Logické operátory se používají v podmínkách, pokud chceme použít ve výrazech logickéch vztahy. Tady jsou:
OperátorSlovemPopis
&& a zároveň Logické AND: Vrací true, pouze pokud je levá i pravá strana pravdivá.
|| nebo Logické OR: Vrací true, pokud je alespoň jedna strana pravdivá.
!Výraz  Logické NOT: Vrací logický opak - boolean.

Co to znamená v praxi? Pojďme si ukázat několik příkladů.

x = 5;
y = 8;
//pravdivá podmínka, příkazy v složených závorkách se vykonají.
if(x>3 && y>6){ 	
...
}

//nepravdivá podmínka - jedna strana není pravdivá,
// vykonají se příkazy v else
if(x>3 && y>9){ 	 
...
}else{
...
}
Operátor ! obrátí návratovou hodnotu (jak jsem psal výše - true, nebo false).

x = 1;
if (!(x == 1)) {	
...		
}
//Normálně by se podmínka vyhodnotila kladně, 
//ale protože je před výrazem !, výsledek se převrátí, 
//takže místo true vrátí false => výraz je nepravdivý.
POZOR: pokud byste napsali !x == 1, nebude to fungovat protože ! má větší prioritu než ==.
Můžeme samozřejmě použít i více operátorů najednou, taktéž lze použít závorky (platí to samé co u aritmetických operací - závorky mají přednost před operátory):

a = 1;
b = 2;
c = 3;
if(a==1 &&  b==2 && (c==2 || c==3)){	//pravdivá podmínka
...
}
Tato podmínka je pravdivá, pokud se a == 1 a zároveň b==2 a zároveň se c==2 nebo se c==3.

Ukázka

Tady je malá ukázka pro ilustraci, ve scéně se nachází input text s proměnnou vek, dynamic text s proměnnou odpoved a tlačítko, které má tento kód:

on(release){	    
    if(_root.vek >= 18){	    
        _root.odpoved = "Přístup povolen.";
    }else{
        _root.odpoved = "Přístup odepřen.";		
    }
}


Po dnešní lekci byste měli vědět, jak tento jednoduchý příklad funguje.
Úkol:
Vytvořte program, ve kterém uživatel zadá do 2 input textů 2 čísla, 
do jiného dynamic textu se vypíše větší hodnota z obou čísel 
a do 2. dynamic textu se jako opakování vypíše součin (násobení) obou čísel.
Hodně zdaru při plnění úkolu.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Mezi největší záliby patří programování v Pythonu, PHP či Flashi - ActionScriptu.

Nové články

Obrázek ke článku První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako  Tinder, Airbnb nebo Uber

První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako Tinder, Airbnb nebo Uber

Patnáct set kilometrů, cesta přes dva státy, šestnáct hodin programování a přísun
energy drinků, tak by se dal shrnout unikátní hackathon ve vlaku pořádaný Kiwi.com.
Z Prahy do Košic a zpět se svezlo celkem 13 týmů, každý s originálním nápadem. Hlavní
výhru, voucher na letenky v hodnotě 2 500 EUR, si v Praze převzal tým až z Ukrajiny.
Společně naprogramovali aplikaci Fly2event, která vytváří cestovatelské balíčky ušité
uživatelům na míru podle toho, co si „olajkovali“ na Facebooku. Projekt má i podle
organizátorů budoucnost a jeho tvůrci ho v současnosti už spouští na webové stránce
fly2event.com.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Zákazníci zejména retailových společností jsou často znuděni klasickými věrnostními či motivačními programy. Většinou z toho důvodu, že jsou jeden jako druhý a nepřináší nic nového. Ale i v České republice se projevují zahraniční trendy, nedávno zde totiž vstoupila na trh a rychle se uchytila nová platforma kombinující to nejlepší z věrnostních a motivačních programů, která navíc využívá prvky gamifikace – Rondo.cz. Na hlavní milníky vývoje nálad a motivace zákazníků a nejnovější trendy se zaměřil Jan Hřebabecký, spoluzakladatel Rondo.cz

Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý