Práca s grafikou IV. - BMP
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Práca s grafikou IV. - BMPPráca s grafikou IV. - BMP

 

Práca s grafikou IV. - BMP

Google       Google       15. 11. 2005       10 322×

Súborový formát BMP je dnes velmi rozšírený. Používa sa už asi všade. V tomto článku by som vám chcel podrobne popísať tento súborový formát a spravíme si tiež dve nové funkcie - na otvorenie a uloženie BMP.

Najskôr si povedzme, ako vyzerá BMP z binárneho hľadiska.

  1. Hlavička súboru má 54 bitov, za ktorou nasledujú dáta obrázka (RGB zložky a vrstvy).
  2. Obrázok sa zapisuje vertikálne prevrátený, pričom aj RGB zložky sa zapisujú v opačnom poradí.
  3. Šírka obrázku sa zapisuje na 19 bit. Ak je šírka väščia ako 255, tak sa na 20 bit zapíše celočíselné delenie šírky číslom 256 a na 19 bit sa zapíše zvyšok po delení 256. Výška obrázku sa zapisuje podobne, ale na 23 bit.
  4. Medzi jednotlivými vrstvami sa nachádzajú prázdne bity. Koľko prázdnych bitov to bude, závisí na zvyšku po delení šírky číslom 4.

Ako príklad si zoberme 3×3 pixelový obrázok, ktorý vyzerá takto:

Binárna podoba obrázku bude vyzerať nasledovne:

  1. Konštantné bity. Znamenajú "BM" - podľa toho sa zistí, že ide o BMP súbor.
  2. Tiež konštanté bity. Neviem presne, čo znamenajú, ale musia tam byť.
  3. Šírka a výška obrázku. Stačí ich previesť do desiatkovaj sústavy. Ako vidíte, v našom prípade je šírka aj výška 3.
na d

Jednotlivé zložky pixelov som pre prehľadnosť zvýraznil do farebných elíps. Ako prvá nasleduje oranžová elipsa. Možno neviete, prečo je oranžová farba zapísaná ako 40 80 FF, čo v desiatkovej sústave znamená 64 128 255, ale ako som už spomínal, je to spôsobené tým, že sa zložky pixelov zapisujú v opačnom poradí. Takže 40 je modrá zložka, 80 zelená a FF červená zložka pixelu. Za oranžovou nasleduje ružová elipsa a potom sivá. Za nimi sú tri prázdne bity. Preto sú tri, lebo zvyšok po delení šírky číslom 4 je 3 (3 mod 4 = 3). Potom nasledujú zložky žltého pixelu atď.

Funkcia na otvorenie BMP by mala pracovať tak, že sa najskôr zistí výška a šírka obrázku. Potom sa cyklom budú načítavať jednotlivé zložky pixelov a vykreslovať do obrázka, pričom netreba zabúdať na prázdne bity. Hotová funkcia vyzerá takto:


Private Declare Function SetPixel Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long, ByVal crColor As Long) As Long
Private Declare Function GetPixel Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long) As Long

Private Function OtvorBMP(Obrazok As PictureBox, FileName As String)

Dim vArray() As Byte
Dim Width, Height As Integer
Dim Volne As Integer
Dim i As Long

ReDim vArray(FileLen(FileName) - 1)

Open FileName For Binary Access Read As #1
                       Get #1, 1, vArray
                        Close #1

Width = vArray(19) * 256 + vArray(18)
Height = vArray(23) * 256 + vArray(22)
Volne = Width Mod 4
i = FileLen(FileName)
i = i - Volne
Obrazok.Width = Width * 15 + (Obrazok.Width - Obrazok.ScaleWidth)
Obrazok.Height = Height * 15 + (Obrazok.Height - Obrazok.ScaleHeight)
Height = 0

While i >= 54
Width = Width - 1
SetPixel Obrazok.hdc, Width, Height, RGB(vArray(i - 1), vArray(i - 2), vArray(i - 3))
If Width = 0 Then
Width = vArray(19) * 256 + vArray(18)
Height = Height + 1
i = i - Volne
End If
i = i - 3
Wend

Obrazok.Refresh
End Function

'OtvorBMP Picture1, "skuska.bmp"

Pri uložení BMP budeme postupovať podobne. Najskôr si pripravíme pole, do ktorého budeme ukladať dáta. Potom do neho zapíšeme všetky konštantné bity, šírku a výšku obrázku. Ďalej budeme cyklom postupne rozoberať všetky pixely na RGB zložky, ktoré budeme ukladať do poľa. A nakoniec pole uložíme do súboru. Celá funkcia na uloženie BMP vyzará takto:


Private Declare Function SetPixel Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long, ByVal crColor As Long) As Long
Private Declare Function GetPixel Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long) As Long

Private Function UlozBMP(Obrazok As PictureBox, FileName As String)
Dim vArray() As Byte
Dim Width, Height As Integer
Dim Volne As Integer
Dim i As Long
Dim Color As Long
Dim Pocetbitov As Long
Dim Widthmax As Integer

On Error Resume Next

Width = Obrazok.ScaleWidth / 15
Height = Obrazok.ScaleHeight / 15
Volne = Width Mod 4
Pocetbitov = (Width * Height * 3) + Volne * Height + 53
ReDim vArray(Pocetbitov)
vArray(0) = 66
vArray(1) = 77
vArray(10) = 54
vArray(14) = 40
vArray(26) = 1
vArray(28) = 24
vArray(18) = Width Mod 256
vArray(19) = Width \ 256
vArray(22) = Height Mod 256
vArray(23) = Height \ 256
i = 54
Widthmax = Width - 1
Width = 0
Height = Height - 1

While i < Pocetbitov
If Width > Widthmax Then
Width = 0
Height = Height - 1
i = i + Volne
End If
Color = GetPixel(Obrazok.hdc, Width, Height)
vArray(i + 2) = Color Mod 256
vArray(i + 1) = (Color \ 256) Mod 256
vArray(i) = Color \ 256 \ 256
Width = Width + 1
i = i + 3
Wend

Open FileName For Binary Access Write As #1
                       Put #1, , vArray
                        Close #1

End Function

'UlozBMP Picture1, "save.bmp"

To by bolo všetko. Dúfam, že sa mi podarilo aspoň trochu vysvetliť, ako BMP pracuje. Pre lepšie pochopenie si môžete stiahnuť zdroják.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje ve VB, mezi jeho další koníčky patří fyzika a matematika.

Nové články

Obrázek ke článku Stavebnice umělé inteligence 1

Stavebnice umělé inteligence 1

Článek popisuje první část stavebnice umělé inteligence. Obsahuje lineární a plošnou optimalizaci.  Demo verzi je možné použít pro výuku i zájmovou činnost. Profesionální verze je určena pro vývojáře, kteří chtějí integrovat popsané moduly do svých systémů.

Obrázek ke článku Hybridní inteligentní systémy 2

Hybridní inteligentní systémy 2

V technické praxi využíváme často kombinaci různých disciplín umělé inteligence a klasických výpočtů. Takovým systémům říkáme hybridní systémy. V tomto článku se zmíním o určitém typu hybridního systému, který je užitečný ve velmi složitých výrobních procesech.

Obrázek ke článku Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Vedení týmu v oboru informačních technologií se nijak zvlášť neliší od jiných oborů. Přesto však IT manažeři čelí výzvě v podobě velmi rychlého rozvoje a tím i rostoucími nároky na své lidi. Udržet pozornost, motivaci a efektivitu týmu vyžaduje opravdu pevné manažerské základy a zároveň otevřenost a flexibilitu pro stále nové výzvy.

Obrázek ke článku Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Za poslední rok se podoba práce zaměstnanců změnila k nepoznání. Především plošné zavedení home office, které mělo být zpočátku jen dočasným opatřením, je pro mnohé už více než rok každodenní realitou. Co ale dělat, když se při práci z domova ztrácí motivace, zaměstnanci přestávají komunikovat a dříve fungující tým se rozpadá na skupinu solitérů? Odborníci na personalistiku dali dohromady několik rad, jak udržet tým v chodu, i když pracovní podmínky nejsou ideální.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý