SDL - 6. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

SDL - 6. lekceSDL - 6. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

SDL - 6. lekce

Google       Google       22. 11. 2005       11 751×

Jednoduché animace a průhlednost obrázku..

Reklama
Reklama

Dnes opět navážeme na předchozí lekci a trochu ji vylepšíme. Z posunovaného obrázku uděláme animaci a zároveň můžeme některé jeho části udělat průhledné. Jde však zatím o animace velmi jednoduché a ne moc dobré, protože rychlost střídání obrázků animace není závislá na čase, ale na rychlosti procesoru.

Animaci si složíme ze čtyř snímků. Všechny budou mít rozměry 128x128px a naskládáme si je všechny vedle sebe do obrázku image.bmp, který se posléze načte do SDL_Surface vrstvy image. To znamená, že celkově bude mít tento obrázek rozměry 512x128 px.

Pokud chcete mít nějakou část animace průhlednou, vybarvěte ji jakoukoli barvou, kterou jinde v animaci nepoužíváte a zapište si její hodnoty červené zelené a modré barvy. Aby tato barva byla ve vrstvě image průhledná zajistíme funkcí SDL_SetColorKey().


SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY,
              SDL_MapRGB(image->format, 0, 0, 0));

Klíčové jsou poslední při parametry funkce SDL_MapRGB(), což jsou hodnoty červené, zelené a modré barvy (0-255). V mojí aplikaci se stane průhlednou barva úplně černá (0, 0, 0), avšak vy si můžete zvolit kteroukoli jinou. Funkci vyvolejte ve funkci main() přibližně pod voláním funkce LoadImages().

Dále si vytvoříme globální proměnnou frame typu int, která bude sloužit pro střídání jednotlivých snímků animace. Počáteční hodnotu ponecháme nulovou.


int frame=0;

Ve funkci DrawScene() trochu upravíme vykreslování obrázku tak, aby se vždy vykreslila jen jeho určitá část (jeden ze snímků animace) podle hodnoty proměnné frame.


DrawIMG(image, image_x, image_y, 128, 128, frame*128, 0);

Jak vidíte, použil jsem delší variantu funkce DrawIMG(). První tři parametry zůstávají stejné, jako předtím, další dva parametry znamenají, že se z obrázku vyřízne čtverec o rozměrech 128x128 px a poslední dva parametry určují, z jakých souřadnic v obrázku se tento čtverec vyřízne. Pozice na ose X je určena proměnnou frame, jejíž hodnoty se pohybují od 0 do 3. Toto číslo se pak vynásobí 128 (šířka obrázku). Pozice na ose Y je vždy nulová.

Nakonec zajistíme, aby se po každém volání funkce DrawScene() inkrementovala proměnná frame a pokud bude její hodnota 3, tak se vrátí zpět na nulu.


if(frame++ == 3) frame=0;

To je vše. Obrázek by nyní měl být animovaný. Snímky se sice pravděpodobně střídají velmi rychle, ale v některé z příštích lekcí budeme moci ovládat rychlost střídání snímků podle času. Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;
SDL_Surface *background;

int image_x, image_y;
int frame=0;

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
  background = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_Rect rect2;
  rect2.x = x2;
  rect2.y = y2;
  rect2.w = w;
  rect2.h = h;
  SDL_BlitSurface(img, &rect2, screen, &rect);
}


void DrawScene(){
  DrawIMG(background, image_x-1, image_y-1, 130, 130, image_x-1, image_y-1);
  DrawIMG(image, image_x, image_y, 128, 128, frame*128, 0);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  DrawIMG(background, 0, 0);
  SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(image->format, 0, 0, 0));
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_RETURN) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
    if(frame++ == 3) frame=0;
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Obrázek ke článku Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Hledáte e-commerce řešení, které si dokážete přizpůsobit podle vašich požadavků? Chcete čistý a srozumitelný kód, se kterým bude radost pracovat? Prozkoumejte s námi možnosti open source projektu NopCommerce. Seriál programování pod NopCommerce vám pomůže překonat první kroky nejistoty a úspěšně zvládnout vývoj pod platformou NopCommerce.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý