SDL - 6. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

SDL - 6. lekceSDL - 6. lekce

 

SDL - 6. lekce

Google       Google       22. 11. 2005       11 651×

Jednoduché animace a průhlednost obrázku..

Reklama
Reklama

Dnes opět navážeme na předchozí lekci a trochu ji vylepšíme. Z posunovaného obrázku uděláme animaci a zároveň můžeme některé jeho části udělat průhledné. Jde však zatím o animace velmi jednoduché a ne moc dobré, protože rychlost střídání obrázků animace není závislá na čase, ale na rychlosti procesoru.

Animaci si složíme ze čtyř snímků. Všechny budou mít rozměry 128x128px a naskládáme si je všechny vedle sebe do obrázku image.bmp, který se posléze načte do SDL_Surface vrstvy image. To znamená, že celkově bude mít tento obrázek rozměry 512x128 px.

Pokud chcete mít nějakou část animace průhlednou, vybarvěte ji jakoukoli barvou, kterou jinde v animaci nepoužíváte a zapište si její hodnoty červené zelené a modré barvy. Aby tato barva byla ve vrstvě image průhledná zajistíme funkcí SDL_SetColorKey().


SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY,
              SDL_MapRGB(image->format, 0, 0, 0));

Klíčové jsou poslední při parametry funkce SDL_MapRGB(), což jsou hodnoty červené, zelené a modré barvy (0-255). V mojí aplikaci se stane průhlednou barva úplně černá (0, 0, 0), avšak vy si můžete zvolit kteroukoli jinou. Funkci vyvolejte ve funkci main() přibližně pod voláním funkce LoadImages().

Dále si vytvoříme globální proměnnou frame typu int, která bude sloužit pro střídání jednotlivých snímků animace. Počáteční hodnotu ponecháme nulovou.


int frame=0;

Ve funkci DrawScene() trochu upravíme vykreslování obrázku tak, aby se vždy vykreslila jen jeho určitá část (jeden ze snímků animace) podle hodnoty proměnné frame.


DrawIMG(image, image_x, image_y, 128, 128, frame*128, 0);

Jak vidíte, použil jsem delší variantu funkce DrawIMG(). První tři parametry zůstávají stejné, jako předtím, další dva parametry znamenají, že se z obrázku vyřízne čtverec o rozměrech 128x128 px a poslední dva parametry určují, z jakých souřadnic v obrázku se tento čtverec vyřízne. Pozice na ose X je určena proměnnou frame, jejíž hodnoty se pohybují od 0 do 3. Toto číslo se pak vynásobí 128 (šířka obrázku). Pozice na ose Y je vždy nulová.

Nakonec zajistíme, aby se po každém volání funkce DrawScene() inkrementovala proměnná frame a pokud bude její hodnota 3, tak se vrátí zpět na nulu.


if(frame++ == 3) frame=0;

To je vše. Obrázek by nyní měl být animovaný. Snímky se sice pravděpodobně střídají velmi rychle, ale v některé z příštích lekcí budeme moci ovládat rychlost střídání snímků podle času. Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;
SDL_Surface *background;

int image_x, image_y;
int frame=0;

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
  background = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_Rect rect2;
  rect2.x = x2;
  rect2.y = y2;
  rect2.w = w;
  rect2.h = h;
  SDL_BlitSurface(img, &rect2, screen, &rect);
}


void DrawScene(){
  DrawIMG(background, image_x-1, image_y-1, 130, 130, image_x-1, image_y-1);
  DrawIMG(image, image_x, image_y, 128, 128, frame*128, 0);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  DrawIMG(background, 0, 0);
  SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(image->format, 0, 0, 0));
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_RETURN) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
    if(frame++ == 3) frame=0;
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Společná platforma Marketplace usnadní lidem na Facebooku vyhledávání, nákup a prodej použitého zboží na lokální úrovni. Bude tak přímou konkurencí pro weby a aplikace se stejným zaměřením jako je například Letgo, Bazoš, Aukro, Sbazar a další.

Obrázek ke článku DistrCut – optimalizace pomocí distribuované inteligence

DistrCut – optimalizace pomocí distribuované inteligence

Optimalizační systémy, které jsem dosud popisoval, se týkaly vždy optimalizace na jednom zařízení. Optimalizovalo se dělení tyčového materiálu na jedné pile, vypalování plošného materiálu na jednom plazmovém stroji, řídilo se tavení na jedné elektrické obloukové peci.

Ve výrobním procesu je však často nutné optimalizovat činnost celého výrobního úseku, kde je více různých objektů odlišného typu a koordinovat činnost těchto objektů k dosažení společného cíle, zpravidla kvality finálního výrobku. Řešení tohoto problému umožňuje distribuovaná inteligence.

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý