SDL - 7. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

SDL - 7. lekceSDL - 7. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno

SDL - 7. lekce

Google       Google       28. 11. 2005       10 531×

Vytvoříme si jednoduchý časovač (timer), podle kterého budeme střídat snímky animace a ukážeme si, jak nastavit alfa kanál vrstvy...

Reklama
Reklama

Pokud chcete v určitém časovém intervalu provádět určitou akci (přičtení proměnné apod.), je asi nejlepší řešení použít systémový timer. Stačí jen nastavit pár parametrů a o nic dalšího se nemusíte starat. V této lekci si však napíšeme vlastní jednoduchý časovač, kterým si demonstrujeme funkci SDL_GetTicks(). Systémový timer si ukážeme až v lekci následující.

Začneme tím, že smažeme řádek na konci funkce main(), který inkrementuje proměnnou frame...


if(frame++ == 3) frame=0;

...a nahradíme jej voláním funkce ChangeFrame(), kterou si za chvíli vytvoříme.


ChangeFrame();

Vytvoříme si globální proměnné nutné pro fungování našeho timeru. Proměnná interval určuje interval timeru v milisekundách. Počáteční hodnotu si sami nastavte podle toho, jak rychle chcete střídat snímky animace. Do proměnné now se při každém opakování funkce ChangeFrame() načte aktuální čas, proměnná previous bude uchovávat čas z minulého volání této funkce a za pomoci proměnné elapsed budeme kontrolovat, zdali už byl překročen interval a můžeme provést danou akci. Typ těchto proměnných je Uint32, což je něco jako int v klasickém C++.


Uint32 interval=300;
Uint32 now;
Uint32 previous;
Uint32 elapsed;

Nyní k slibované funkci ChangeFrame(). Nejprve do proměnné now načteme aktuální čas funkcí SDL_GetTicks(). Tato funkce nevrací přímo čas, ze kterého poznáte, kolik je hodin. Číslo, které vrací, nic konkrétního neznamená. Pro nás je však důležité, že se tato hodnota průběžně mění a přibližně každou milisekundu (tisícinu sekundy) se navýší o jednu.


void ChangeFrame(void){
  now = SDL_GetTicks();

K proměnné elapsed přičteme rozdíl současného času a času z minulého volání funkce ChangeFrame(). Na dalším řádku načteme do proměnné previous současný čas z proměnné now a při dalším volání funkce ChangeFrame() ho budeme používat jako předešlý.


  elapsed += now-previous;
  previous = now;

A na konci funkce ChangeFrame() zjistíme, jestli už hodnota proměnné elapsed nepřekročila interval, a pokud ano, tak inkrementujeme proměnnou frame a proměnnou elapsed vynulujeme. Jednoduše řečeno, pokud od minulé změny snímku uběhl námi určený čas, přejde animace na další snímek a uplynulý čas počítáme odznovu.


  if(elapsed > interval){
    if(frame++ == 3) frame=0;
    elapsed=0;
  }
}

K timeru je to vše. Samozřejmě není na milisekundu přesný, ale pro naše potřeby zatím stačí.

Alfa kanál vrstvy určuje její průsvitnost. Můžete jej nastavit funkcí SDL_SetAlpha(). Vyvoláme si ji opět někde pod funkcí LoadImages(), ikdyž na jejím umístění přímo nezáleží. První parametr je vrstva, která se má zprůhlednit, druhý parametr by měl být pro běžné použití vždy SDL_SRCALPHA a třetí parametr určuje míru průhlednosti (0-255).


SDL_SetAlpha(image, SDL_SRCALPHA, 128);

Tímto kódem jsme si nastavili poloviční průhlednost vrstvy image. Čím je třetí parametr menší, tím je vrstva průhlednější a naopak. Nula tedy znamená úplnou průhlednost a 255 žádnou.

Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;
SDL_Surface *background;

int image_x, image_y;
int frame=0;

Uint32 interval=300;
Uint32 now;
Uint32 previous;
Uint32 elapsed;

void ChangeFrame(void){
  now = SDL_GetTicks();
  elapsed += now-previous;
  previous = now;
  
  if(elapsed > interval){
    if(frame++ == 3) frame=0;
    elapsed=0;
  }
}

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
  background = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_Rect rect2;
  rect2.x = x2;
  rect2.y = y2;
  rect2.w = w;
  rect2.h = h;
  SDL_BlitSurface(img, &rect2, screen, &rect);
}


void DrawScene(){
  DrawIMG(background, image_x-1, image_y-1, 130, 130, image_x-1, image_y-1);
  DrawIMG(image, image_x, image_y, 128, 128, frame*128, 0);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  DrawIMG(background, 0, 0);
  SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(image->format, 0, 0, 0));
  SDL_SetAlpha(image, SDL_SRCALPHA, 128);
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_RETURN) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
    ChangeFrame();
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku Pracujete u počítače ve stoje? Dbejte na správné držení těla

Pracujete u počítače ve stoje? Dbejte na správné držení těla

Práce ve stoje je jedna z variant, jak změnit polohu těla při dlouhodobé práci u počítače. Především je důležité nezapomínat na správné držení těla, abychom při práci nenamáhali naší krční páteř. Primářka MUDr. Michaela Tomanová představí hlavní bonusy a rizika práce u počítače ve stoje.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Firmy musejí s nástupem Průmyslu 4.0 více dbát na kyberbezpečnost. V ohrožení je i jejich know-how.

Firmy musejí s nástupem Průmyslu 4.0 více dbát na kyberbezpečnost. V ohrožení je i jejich know-how.

Destabilizace firmy či ukradené know-how. To jsou možná hlavní budoucí rizika spojená s nedostatečnou kybernetickou bezpečností průmyslových firem, na která upozorňují experti. Vzhledem k postupující digitalizaci výrobních či technologických procesů a přechodu k takzvanému Průmyslu 4.0 může těchto hrozeb postupně přibývat. Varují před nimi i nejnovější průzkumy. 

Obrázek ke článku Nový CEBIT je připraven: Pochopit digitální dnešek a objevit digitální zítřek

Nový CEBIT je připraven: Pochopit digitální dnešek a objevit digitální zítřek

Nový veletrh  CEBIT je připraven. V polovině června začne v Hannoveru evropský festival obchodu s radikálně změněnou koncepcí věnovaný inovacím a digitalizaci.  CEBIT jedinečnou formou spojuje obchod v digitálním hospodářství 
s festivalovými prvky a posouvá do středu pozornosti téma digitální transformace hospodářství a společnosti.  

Obrázek ke článku Black Swan Security Congress ukáže, jak se chránit před největšími hrozbami na internetu

Black Swan Security Congress ukáže, jak se chránit před největšími hrozbami na internetu

Dva dny plné přednášek a diskusí na téma často podceňovaných bezpečnostních rizik na internetu pořádá Paralelní polis v pražských Holešovicích. Akce s názvem Black Swan Security Congress bude od pátku 18. do soboty 19. května hostit etické hackery a experty na IT bezpečnost převážně z Česka a Slovenska. Ti účastníkům vysvětlí, jaká rizika nese fenomén „černé labutě a jak se před ním mohou chránit.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032018 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý