SDL - 7. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

SDL - 7. lekceSDL - 7. lekce

 
Hledat
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Laser Game Ostrava

SDL - 7. lekce

Google       Google       28. 11. 2005       11 129×

Vytvoříme si jednoduchý časovač (timer), podle kterého budeme střídat snímky animace a ukážeme si, jak nastavit alfa kanál vrstvy...

Reklama
Reklama

Pokud chcete v určitém časovém intervalu provádět určitou akci (přičtení proměnné apod.), je asi nejlepší řešení použít systémový timer. Stačí jen nastavit pár parametrů a o nic dalšího se nemusíte starat. V této lekci si však napíšeme vlastní jednoduchý časovač, kterým si demonstrujeme funkci SDL_GetTicks(). Systémový timer si ukážeme až v lekci následující.

Začneme tím, že smažeme řádek na konci funkce main(), který inkrementuje proměnnou frame...


if(frame++ == 3) frame=0;

...a nahradíme jej voláním funkce ChangeFrame(), kterou si za chvíli vytvoříme.


ChangeFrame();

Vytvoříme si globální proměnné nutné pro fungování našeho timeru. Proměnná interval určuje interval timeru v milisekundách. Počáteční hodnotu si sami nastavte podle toho, jak rychle chcete střídat snímky animace. Do proměnné now se při každém opakování funkce ChangeFrame() načte aktuální čas, proměnná previous bude uchovávat čas z minulého volání této funkce a za pomoci proměnné elapsed budeme kontrolovat, zdali už byl překročen interval a můžeme provést danou akci. Typ těchto proměnných je Uint32, což je něco jako int v klasickém C++.


Uint32 interval=300;
Uint32 now;
Uint32 previous;
Uint32 elapsed;

Nyní k slibované funkci ChangeFrame(). Nejprve do proměnné now načteme aktuální čas funkcí SDL_GetTicks(). Tato funkce nevrací přímo čas, ze kterého poznáte, kolik je hodin. Číslo, které vrací, nic konkrétního neznamená. Pro nás je však důležité, že se tato hodnota průběžně mění a přibližně každou milisekundu (tisícinu sekundy) se navýší o jednu.


void ChangeFrame(void){
  now = SDL_GetTicks();

K proměnné elapsed přičteme rozdíl současného času a času z minulého volání funkce ChangeFrame(). Na dalším řádku načteme do proměnné previous současný čas z proměnné now a při dalším volání funkce ChangeFrame() ho budeme používat jako předešlý.


  elapsed += now-previous;
  previous = now;

A na konci funkce ChangeFrame() zjistíme, jestli už hodnota proměnné elapsed nepřekročila interval, a pokud ano, tak inkrementujeme proměnnou frame a proměnnou elapsed vynulujeme. Jednoduše řečeno, pokud od minulé změny snímku uběhl námi určený čas, přejde animace na další snímek a uplynulý čas počítáme odznovu.


  if(elapsed > interval){
    if(frame++ == 3) frame=0;
    elapsed=0;
  }
}

K timeru je to vše. Samozřejmě není na milisekundu přesný, ale pro naše potřeby zatím stačí.

Alfa kanál vrstvy určuje její průsvitnost. Můžete jej nastavit funkcí SDL_SetAlpha(). Vyvoláme si ji opět někde pod funkcí LoadImages(), ikdyž na jejím umístění přímo nezáleží. První parametr je vrstva, která se má zprůhlednit, druhý parametr by měl být pro běžné použití vždy SDL_SRCALPHA a třetí parametr určuje míru průhlednosti (0-255).


SDL_SetAlpha(image, SDL_SRCALPHA, 128);

Tímto kódem jsme si nastavili poloviční průhlednost vrstvy image. Čím je třetí parametr menší, tím je vrstva průhlednější a naopak. Nula tedy znamená úplnou průhlednost a 255 žádnou.

Zde je zdrojový kód lekce:


#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

SDL_Surface *screen;
SDL_Surface *image;
SDL_Surface *background;

int image_x, image_y;
int frame=0;

Uint32 interval=300;
Uint32 now;
Uint32 previous;
Uint32 elapsed;

void ChangeFrame(void){
  now = SDL_GetTicks();
  elapsed += now-previous;
  previous = now;
  
  if(elapsed > interval){
    if(frame++ == 3) frame=0;
    elapsed=0;
  }
}

void LoadImages(){
  image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
  background = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &rect);
}

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2){
  SDL_Rect rect;
  rect.x = x;
  rect.y = y;
  SDL_Rect rect2;
  rect2.x = x2;
  rect2.y = y2;
  rect2.w = w;
  rect2.h = h;
  SDL_BlitSurface(img, &rect2, screen, &rect);
}


void DrawScene(){
  DrawIMG(background, image_x-1, image_y-1, 130, 130, image_x-1, image_y-1);
  DrawIMG(image, image_x, image_y, 128, 128, frame*128, 0);
  SDL_Flip(screen);
}

int main(int argc, char *argv[]){

  Uint8* keys;

  if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ){
    printf("Inicializace SDL se nezdařila: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }

  atexit(SDL_Quit);
  screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

  if ( screen == NULL ){
    printf("Vytvoření okna se nezdařilo: %s
", SDL_GetError());
    exit(1);
  }
  
  LoadImages();
  DrawIMG(background, 0, 0);
  SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(image->format, 0, 0, 0));
  SDL_SetAlpha(image, SDL_SRCALPHA, 128);
  
  bool done=false;

  while(done == false){
    SDL_Event event;
    while(SDL_PollEvent(&event)){
      if(event.type == SDL_QUIT) done = true;
      if(event.type == SDL_KEYUP){
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_RETURN) done = true;
      }
    }
    
    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
    if(keys[SDLK_RIGHT]) image_x += 1;
    if(keys[SDLK_LEFT]) image_x -= 1;
    if(keys[SDLK_DOWN]) image_y += 1;
    if(keys[SDLK_UP]) image_y -= 1;
    
    DrawScene();
    ChangeFrame();
  }

}

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v C++, resp. využívá knihovnu SDL. Sportuje, má rád hudbu a zvířata.

Nové články

Obrázek ke článku Studie Dell ukázala, jak využití monitorů při práci na notebooku zvyšuje produktivitu práce

Studie Dell ukázala, jak využití monitorů při práci na notebooku zvyšuje produktivitu práce

V době, kdy je práce na dálku více než aktuální téma, představila společnost Dell výsledky studie odhalující závislost mezi produktivitou a využíváním periferií, jako jsou myš, klávesnice a monitor. V rámci studie přineslo jejich využívání, bez ohledu na konkrétní parametry periferií, v průměru o 35,3 % vyšší produktivitu práce. Ukázalo se také, že produktivita roste spolu vbelikostí pracovní plochy

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Pandemie koronaviru, co dobrého nám přinesla?

Pandemie koronaviru, co dobrého nám přinesla?

Pandemie koronaviru, která se stala jakýmsi symbolem první poloviny roku 2020, určitě nebyla ničím veselým a je možné, že nás do budoucna ještě trochu potrápí i její následky. Na druhou stranu ale v některých oblastech zanechala pozitivní změny a návyky, na které jsme dříve nebyli zvyklí. Pojďme se společně podívat na krizi z trochu jiného úhlu a zhodnotit její přínosy.

Obrázek ke článku Open source neznamená „zdarma“

Open source neznamená „zdarma“

Mnoho společností po celém světě, univerzity, vládní organizace a jim podobné dnes používají open source technologie k vytvoření vlastních webových stránek. Tyto technologie se používají čím dál tím více. Jednoduše proto, že je řada poskytovatelů nabízí zcela zdarma. Je to ale opravdu to správné řešení pro všechny? 

Obrázek ke článku Rádi sledujete obsah streamovacích služeb? Dejte si pozor na pirátské verze Mandaloriana a Netflixu

Rádi sledujete obsah streamovacích služeb? Dejte si pozor na pirátské verze Mandaloriana a Netflixu

Streamovací služby a jejich obsah se v uplynulých měsících těšily velkému zájmu uživatelů, kteří se při pobytu v karanténě chtěli zabavit sledováním filmů a seriálů. Toho bleskově zneužili hackeři, kteří pod názvy oblíbených streamovacích platforem a jejich obsahu maskovali škodlivé soubory. Nejčastěji používali jako návnadu Netflix a seriál The Mandalorian. 

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032020 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý