Verze DirectX
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama
Reklama

Verze DirectXVerze DirectX

 

Verze DirectX

Google       Google       27. 5. 2006       12 657×

Pokud jste už hráli třeba Half-Life 2 a pomocí příkazu konzole „mat_dxlevel90“ zkoušeli třeba na GeForce FX vynutit vyšší verzi DirectX, tak víte, že pokrok mezi jednotlivými specifikacemi DirectX byl poměrně velký. Pojďme se blíže podívat na DirectX.

Reklama
Reklama
Zatímco pionýrskou specifikaci DirectX 1.0 (1995) si většina pamětníků spojuje se samotným pojetím vykreslování (polygony + textury), další a další verze posunovaly herní grafi ku stále blíže vysněné filmové kvalitě. První opravdu propracovanou specifikací byl až DirectX 5.0 (konec roku 1997), do té doby se mnohem více prosazovalo vlastní rozhraní společnosti 3Dfx zvané Glide. V páté verzi tohoto rozhraní však přibyla přímá podpora AGP, instrukcí MMX, anizotropního filtrování a anti-aliasingu.

DirectX 6.0 uvedl hned několik typů bump-mappingu a dodnes si někteří z vás určitě ještě vybaví, jak Matrox předváděl schopnosti čipu G400 na první „realistické“ vodě ve hře Expendable. DirectX 7.0 byl ve znamení T&L jednotky: první běžně dostupné GPU – GeForce 256 – přebralo práci procesoru a akcelerovalo zpracování geometrie (Transform, clipping and lighting – transformace, ořezání a osvětlení).

V DirectX 8.0 byla obsažena specifikace pro pixel a vertex shader verze 1.1. Fixně pracující T&L nahradily programovatelné geometrické jednotky a modifikátory hodnot pixelů bylo úplnou novinkou, která umožnila do té doby nevídané efekty. Opět přišla na řadu především vylepšení vody (test Nature v 3DMarku 2001), ale pozdější dema pixel shaderů 1.4 (DirectX 8.1) ukazovala využití v simulaci světelně zajímavých materiálů a poloprůsvitných objektů (třeba hologramy). DirectX 9.0 pak zahrnoval shadery verze 2.0 a aktuální verze 9.0c shader model 3.0, ale o tom už se dozvíte více v části přímo o shaderech. Další pokrok se očekává až současně s příchodem nových Windows, nejprve vyvíjených pod označením Longhorn, nyní už oficiálně jako Vista.

Ve Vista by mělo být poprvé uvedeno Windows Graphics Foundation (WGF), tedy rozhraní známé také pod názvem DirectX 10. Nejenže pokročilých funkcí programovatelných jednotek dnešních grafických čipů (vertex a pixel shader procesory) by mělo být využito i při akceleraci a efektech pracovní plochy (animace, průhlednost, …), ale mělo by rovněž přibýt několik funkcí do specifikace Direct3D. V této oblasti by však mělo být zlomovým až rozhraní WGF 2.0, ve kterém by mohl být představen i shader model 4.0.

Jak to funguje

K vykreslování grafiky nabízejí Windows rozhraní GDI (Graphics Device Interface). To sice zaručuje kompatibilitu, stabilitu a jednotnost, ale také je ukrutně pomalé. Proto se tato vrstva obchází pomocí rozhraní DirectX (má značit „přímý“ přístup k hardware). To má vlastní vrstvu, jež mu umožňuje pracovat nad různým hardware – tzv. HAL (Hardware Abstraction Layer). DirectX má několik menších částí: DirectDraw (2D grafi ka), DirectSound, DirectInput (myš, joystick, …), Direct3D (trojrozměrná grafika) sdružené v DirectX Foundation. Vedle ní existuje ještě DirectX Media pro animaci nebo interaktivní video.

Direct3D představuje klasickou grafickou pipeline – tedy řetězec operací začínajících pracovat nad daty tvořenými vrcholy trojúhelníků, s nimiž provede transformace, ořeže je, vyřeší viditelnost a spočítá jednoduché osvětlení. Další algoritmus vypočítá jednotlivé souřadnice pixelů mezi třemi vrcholy (uvnitř trojúhelníku) a s těmi dále pracuje (pixel shader, nanesení textury, …).

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

4 názory  —  4 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
(fotka) Lukáš ChurýLukáš je šéfredaktorem Programujte, vyvíjí webové aplikace, fascinuje ho umělá inteligence a je lektorem na FI MUNI, kde učí navrhovat studenty GUI. Poslední dobou se snaží posunout Laser Game o stupeň výše a vyvíjí pro něj nové herní aplikace a elektroniku.
Web     Twitter     Facebook     LinkedIn    

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Nový IT hráč na českém trhu

Nový IT hráč na českém trhu

V roce 2015 otevřela v Praze na Pankráci v budově City Tower své kanceláře společnost EPAM Systems (NYSE:EPAM), jejíž centrála se nachází v USA. Společnost byla založená v roce 1993 a od té doby prošla velkým vývojem a stále roste.

Obrázek ke článku České Radiokomunikace opět hledají nejlepší nápady pro internet věcí

České Radiokomunikace opět hledají nejlepší nápady pro internet věcí

České Radiokomunikace (CRA) pořádají druhý ročník CRA IoT Hackathonů. Zájemci z řad vývojářů a fanoušků moderních technologií mohou změřit své síly a během jediného dne sestrojit co nejzajímavější funkční prototyp zařízení, které bude komunikovat prostřednictvím sítě LoRa. CRA IoT Hackathony se letos uskuteční ve dvou fázích, na jaře a na podzim, v různých městech České republiky. Jarní běh se odstartuje 31. března v Brně a 7. dubna v Praze.

Obrázek ke článku Cloud computing je využíván stále intenzivněji

Cloud computing je využíván stále intenzivněji

Využívání cloud computingu nabývá na intenzitě. Jen v letošním roce vzroste podle analytiků trh se službami veřejného cloudu o 18 %, přičemž o téměř 37 % vzrostou služby typu IaaS. Růst o více než pětinu pak čeká služby poskytování softwaru formou služby, tedy SaaS. Aktuálním trendům v oblasti využívání cloudu se bude věnovat konference Cloud computing v praxi, která se koná 23. března. 2017 v pražském Kongresovém centru Vavruška na Karlově náměstí 5.

Reklama autora

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý