Verze DirectX
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

Verze DirectXVerze DirectX

 

Verze DirectX

Google       Google       27. 5. 2006       13 113×

Pokud jste už hráli třeba Half-Life 2 a pomocí příkazu konzole „mat_dxlevel90“ zkoušeli třeba na GeForce FX vynutit vyšší verzi DirectX, tak víte, že pokrok mezi jednotlivými specifikacemi DirectX byl poměrně velký. Pojďme se blíže podívat na DirectX.

Reklama
Reklama
Zatímco pionýrskou specifikaci DirectX 1.0 (1995) si většina pamětníků spojuje se samotným pojetím vykreslování (polygony + textury), další a další verze posunovaly herní grafi ku stále blíže vysněné filmové kvalitě. První opravdu propracovanou specifikací byl až DirectX 5.0 (konec roku 1997), do té doby se mnohem více prosazovalo vlastní rozhraní společnosti 3Dfx zvané Glide. V páté verzi tohoto rozhraní však přibyla přímá podpora AGP, instrukcí MMX, anizotropního filtrování a anti-aliasingu.

DirectX 6.0 uvedl hned několik typů bump-mappingu a dodnes si někteří z vás určitě ještě vybaví, jak Matrox předváděl schopnosti čipu G400 na první „realistické“ vodě ve hře Expendable. DirectX 7.0 byl ve znamení T&L jednotky: první běžně dostupné GPU – GeForce 256 – přebralo práci procesoru a akcelerovalo zpracování geometrie (Transform, clipping and lighting – transformace, ořezání a osvětlení).

V DirectX 8.0 byla obsažena specifikace pro pixel a vertex shader verze 1.1. Fixně pracující T&L nahradily programovatelné geometrické jednotky a modifikátory hodnot pixelů bylo úplnou novinkou, která umožnila do té doby nevídané efekty. Opět přišla na řadu především vylepšení vody (test Nature v 3DMarku 2001), ale pozdější dema pixel shaderů 1.4 (DirectX 8.1) ukazovala využití v simulaci světelně zajímavých materiálů a poloprůsvitných objektů (třeba hologramy). DirectX 9.0 pak zahrnoval shadery verze 2.0 a aktuální verze 9.0c shader model 3.0, ale o tom už se dozvíte více v části přímo o shaderech. Další pokrok se očekává až současně s příchodem nových Windows, nejprve vyvíjených pod označením Longhorn, nyní už oficiálně jako Vista.

Ve Vista by mělo být poprvé uvedeno Windows Graphics Foundation (WGF), tedy rozhraní známé také pod názvem DirectX 10. Nejenže pokročilých funkcí programovatelných jednotek dnešních grafických čipů (vertex a pixel shader procesory) by mělo být využito i při akceleraci a efektech pracovní plochy (animace, průhlednost, …), ale mělo by rovněž přibýt několik funkcí do specifikace Direct3D. V této oblasti by však mělo být zlomovým až rozhraní WGF 2.0, ve kterém by mohl být představen i shader model 4.0.

Jak to funguje

K vykreslování grafiky nabízejí Windows rozhraní GDI (Graphics Device Interface). To sice zaručuje kompatibilitu, stabilitu a jednotnost, ale také je ukrutně pomalé. Proto se tato vrstva obchází pomocí rozhraní DirectX (má značit „přímý“ přístup k hardware). To má vlastní vrstvu, jež mu umožňuje pracovat nad různým hardware – tzv. HAL (Hardware Abstraction Layer). DirectX má několik menších částí: DirectDraw (2D grafi ka), DirectSound, DirectInput (myš, joystick, …), Direct3D (trojrozměrná grafika) sdružené v DirectX Foundation. Vedle ní existuje ještě DirectX Media pro animaci nebo interaktivní video.

Direct3D představuje klasickou grafickou pipeline – tedy řetězec operací začínajících pracovat nad daty tvořenými vrcholy trojúhelníků, s nimiž provede transformace, ořeže je, vyřeší viditelnost a spočítá jednoduché osvětlení. Další algoritmus vypočítá jednotlivé souřadnice pixelů mezi třemi vrcholy (uvnitř trojúhelníku) a s těmi dále pracuje (pixel shader, nanesení textury, …).

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

4 názory  —  4 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
(fotka) Lukáš ChurýLukáš je šéfredaktorem Programujte, vyvíjí webové aplikace, fascinuje ho umělá inteligence a je lektorem na FI MUNI, kde učí navrhovat studenty GUI. Poslední dobou se snaží posunout Laser Game o stupeň výše a vyvíjí pro něj nové herní aplikace a elektroniku.
Web     Twitter     Facebook     LinkedIn    

Nové články

Obrázek ke článku Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Společná platforma Marketplace usnadní lidem na Facebooku vyhledávání, nákup a prodej použitého zboží na lokální úrovni. Bude tak přímou konkurencí pro weby a aplikace se stejným zaměřením jako je například Letgo, Bazoš, Aukro, Sbazar a další.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku DistrCut – optimalizace pomocí distribuované inteligence

DistrCut – optimalizace pomocí distribuované inteligence

Optimalizační systémy, které jsem dosud popisoval, se týkaly vždy optimalizace na jednom zařízení. Optimalizovalo se dělení tyčového materiálu na jedné pile, vypalování plošného materiálu na jednom plazmovém stroji, řídilo se tavení na jedné elektrické obloukové peci.

Ve výrobním procesu je však často nutné optimalizovat činnost celého výrobního úseku, kde je více různých objektů odlišného typu a koordinovat činnost těchto objektů k dosažení společného cíle, zpravidla kvality finálního výrobku. Řešení tohoto problému umožňuje distribuovaná inteligence.

Reklama autora

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý