Java (II) – 5. lekcia
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Java (II) – 5. lekciaJava (II) – 5. lekcia

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Java (II) – 5. lekcia

Google       Google       7. 7. 2006       32 337×

Obsah piatej lekcie:

  • Inicializačné bloky
  • Konštruktory
  • Preťažovanie metód
  • Úloha č. 5

Reklama
Reklama

Inicializačné bloky

Inicializačný blok je blok kódu uzatvorený v zložených zátvorkách, ktorý sa uskutoční pred tým, ako je vytvorený objekt danej triedy. Používa sa, napr. keď chceme inicializovať nejakú premennú alebo vykonať nejaké príkazy pred tým, než je objekt vytvorený. V Jave sú dva druhy inicializačných blokov:

› Statický inicializačný blok
Je definovaný kľúčovým slovom static a spušťaný iba raz, keď je trieda zavedená do pamäti, pričom je možné inicializovať iba statické dátové členy danej triedy.
› Nestatický inicializačný blok
Je spúštaný pre každý vytvorený objekt a môže inicializovať alebo pracovať s inštančnými premennými danej triedy.

public class Test {
	// staticke premenne
	private static float PI;
	private static int pocetInstanciObjektu = 0;
	private static int skusobnaPremenna = 0;
	
	// staticky inicializacny blok vykonany iba raz
	// pred prvym vytvorenim objektu
	static {
		PI = 3.14f;
		skusobnaPremenna++;
	}
	
	// nestaticky inicializacny blok vykonavany pred
	// kazdym vytvorenim objektu
	{
		pocetInstanciObjektu++;
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		// vytvorenie prveho objektu
		Test prvyObjekt = new Test();
		
		System.out.println("Pocet vytvorenych objektov z triedy Test: " + 
				           prvyObjekt.pocetInstanciObjektu);
		System.out.println("Hodnota PI: " +
				           prvyObjekt.PI);
		System.out.println("Hodnota skusobnej premennej: " +
		           		   prvyObjekt.skusobnaPremenna);
		
		// vytvorenie druheho objektu
		Test druhyObjekt = new Test();
		
		System.out.println("Pocet vytvorenych objektov z triedy Test: " + 
						   druhyObjekt.pocetInstanciObjektu);
		System.out.println("Hodnota PI: " +
						   druhyObjekt.PI);
		System.out.println("Hodnota skusobnej premennej: " +
						   druhyObjekt.skusobnaPremenna);
		
		// vytvorenie tretieho objektu
		Test tretiObjekt = new Test();
		
		System.out.println("Pocet vytvorenych objektov z triedy Test: " + 
						   tretiObjekt.pocetInstanciObjektu);
		System.out.println("Hodnota PI: " +
						   tretiObjekt.PI);
		System.out.println("Hodnota skusobnej premennej: " +
						   tretiObjekt.skusobnaPremenna);
	}
}

V predchádzajúcom príklade boli použité tri statické premenné pre demonštráciu použitia inicializačných blokov. V statickom inicializačnom bloku bola inicializovaná statická premenná PI na hodnotu 3,14 a ďalšia statická premenná s názvom skusobnaPremenna bola inkrementovaná (zvýšená o jednotku). Vo výstupe programu je vidno, že hodnota PI je vo všetkých troch inštanciách objektu „Test“ nezmenená. Hodnota premennej skusobnaPremenna je inkrementovaná iba pred prvým vytvorením objektu a ďalšie inštancie tej istej triedy majú túto hodnotu rovnakú. V nestatickom inicializačnom bloku je statická premenná pocetInstanciObjektu, ktorá sa inkrementuje pred každým vytvorením objektu z triedy „Test“, ako je to vidno vo výpise programu.


Konštruktory

Konštruktor je špeciálny druh metódy, ktorý je volaný vždy, keď sa vytvára objekt triedy. Pokiaľ nie je konštruktor explicitne (čiže vami) definovaný, tak sa automaticky volá implicitný (prednastavený), ktorý nič nerobí. Ich účelom je inicializácia objektu danej triedy a možnosť pracovať s premennými objektu, ktorý je práve vytváraný. Konštruktor musí mať presne ten istý názov ako trieda, v ktorej je definovaný, a nemá návratový typ, ani návratovú hodnotu. Akékoľvek inicializačné bloky definované v danej triede sú spracované pred konštruktormi.


public class Test {
	private static int pocetInstanciObjektu;
	private static int skusobnaPremenna;
	
	// inicializacny blok, ktory sa vykona pred konstruktorom
	{
		System.out.println("Inicializacny blok objektu.");
	}
	
	// prvy konstruktor
	Test() {
		pocetInstanciObjektu++;
	}
	
	// druhy konstruktor
	Test(int novaSkusobnaPremenna) {
		pocetInstanciObjektu++;
		skusobnaPremenna = novaSkusobnaPremenna;
	}
	
	public int zistiPocetInstanciObjektu() {
		return pocetInstanciObjektu;
	}
	
	public int zistiSkusobnuPremennu() {
		return skusobnaPremenna;
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		// vytvorenie prveho objektu s pouzitim 
		// prveho konstruktoru
		Test prvyObjekt = new Test();
		System.out.println("Pocet instancii objektu: " + 
				           prvyObjekt.zistiPocetInstanciObjektu());
		System.out.println("Hodnota premennej skusobnaPremenna: " + 
		                   prvyObjekt.zistiSkusobnuPremennu());
		
		System.out.println();
		
		// vytvorenie druheho objektu s pouzitim 
		// druheho konstruktoru
		Test druhyObjekt = new Test(50);
		System.out.println("Pocet instancii objektu: " + 
						   druhyObjekt.zistiPocetInstanciObjektu());
		System.out.println("Hodnota premennej skusobnaPremenna: " + 
						   druhyObjekt.zistiSkusobnuPremennu());
	}
}

Vo vyššie uvedenom príklade boli použité dve statické premenné, jedna na uloženie počtu inštancii vytvorených objektov a druhá na demonštráciu použitia konštruktorov. Prvý konštruktor neprijíma žiadne parametre a v jeho tele sa inkrementuje premenná pocetInstanciObjektu. Druhý konštruktor túto premennú inkrementuje tiež a ako parameter prijíma novú hodnotu pre premennú skusobnaPremenna. Vo výpise programu je okrem iného vidno, že inicializačný blok sa vykonáva pred konštruktorom.


Preťažovanie metód

Pod preťažovaním metód sa rozumie definovanie niekoľkátich metód s tým istým názvom, ale rôznym počtom, ale aj typom parametrov. V predchádzajúcom príklade boli definované dva preťažené konštruktory, pričom jeden neprijímal žiadny parameter a druhý prijímal jeden. Výhodou preťažovania je možnosť použitia rovnakého názvu metódy pre rovnaký cieľ, ale obsahovo rôzne správanie.


private int citatel = 5;
private int menovate = 5;

public int delenie() {
    return citatel/menovatel;
}

public int delenie(int novyCitatel, int novyMenovatel) {
    return novyCitatel/novyMenovatel;
}

Prvá metóda používa na výpočet premenné v definícii triedy, ktoré sú inicializované na určité hodnoty. Druhá rovnako pomenovaná metóda pracuje s dvoma parametrami, ktoré prijíma a následne vracia ich podiel.


Úloha č. 5

Napíšte triedu, ktorá bude mať tri krát preťaženú metódu, pričom prvá z nich bude prijímať a vracať celé číslo, druhá znak a tretia desatinné číslo. Ďalej bude táto trieda obsahovať inicializačný blok s hocijakým výpisom a konštruktor, ktorý inicializuje dve ľubovoľné premenné na nejakú hodnotu.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor je studentom FEI STU v Bratislave, odbor Aplikovana Informatika a vo svojom volnom case sa zaobera hlavne programovanim a rad sportuje.
Web    

Nové články

Obrázek ke článku První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako  Tinder, Airbnb nebo Uber

První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako Tinder, Airbnb nebo Uber

Patnáct set kilometrů, cesta přes dva státy, šestnáct hodin programování a přísun
energy drinků, tak by se dal shrnout unikátní hackathon ve vlaku pořádaný Kiwi.com.
Z Prahy do Košic a zpět se svezlo celkem 13 týmů, každý s originálním nápadem. Hlavní
výhru, voucher na letenky v hodnotě 2 500 EUR, si v Praze převzal tým až z Ukrajiny.
Společně naprogramovali aplikaci Fly2event, která vytváří cestovatelské balíčky ušité
uživatelům na míru podle toho, co si „olajkovali“ na Facebooku. Projekt má i podle
organizátorů budoucnost a jeho tvůrci ho v současnosti už spouští na webové stránce
fly2event.com.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Zákazníci zejména retailových společností jsou často znuděni klasickými věrnostními či motivačními programy. Většinou z toho důvodu, že jsou jeden jako druhý a nepřináší nic nového. Ale i v České republice se projevují zahraniční trendy, nedávno zde totiž vstoupila na trh a rychle se uchytila nová platforma kombinující to nejlepší z věrnostních a motivačních programů, která navíc využívá prvky gamifikace – Rondo.cz. Na hlavní milníky vývoje nálad a motivace zákazníků a nejnovější trendy se zaměřil Jan Hřebabecký, spoluzakladatel Rondo.cz

Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý