GameMakerLanguage (GML) – Úvod
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

GameMakerLanguage (GML) – ÚvodGameMakerLanguage (GML) – Úvod

 

GameMakerLanguage (GML) – Úvod

Google       Google       7. 10. 2006       11 376×

  • Historie
  • Game Maker – co je to?
  • základní rozhraní

Reklama
Reklama

Historie

V létě roku 1999 začal nizozemský profesor Institutu informatiky a počítačových věd Mark Overmars pouze z nudy psát programovací jazyk GameMakerLanguage (GML), který měl plně podporovat začátečníky v programování vlastních her. Ze začátku Game Maker (dále GM) nebyl nijak dobře propracovaný a občas ani svůj původní úděl – tedy jednoduché programování 2D her – nesplňoval. Postupem časů se však již propracoval k dnešnímu celkem užitečně a použitelně vzhlížejícímu prostředí, které již zplna splňuje úděl vytváření nejen 2D, ale i 3D her.
Celé prostředí je vytvořeno v Delphi (v současné době Delphi 7) a užívá vlastní příkazy, funkce i proměnné. Znalost Delphi je i přesto jistou výhodou.


Prostředí Game Makeru

GM uživateli poskytne jediný výsledný .exe soubor, který je spustitelný téměř na všech operačních systémech (Neběží pos DOS). V tomto výsledném souboru jsou zahrnuty veškeré prvky (obrázky, zvuky, skripty…). Pomocí příkazů lze však užít i externí soubory, které si GM najde a při spuštění nahraje. K externím souborům až v dalších článcích. Teď je dostupná nejnovější verze GM 6.1 na domovské stránce http://www.gamemaker.nl


Základy – dělení GM

GM se rozděluje do následujících kategorií. Je důležité tyto kategorie znát a hlavně jejich účel – i když nepředpokládám, že by někomu dělalo rozdělení problémy.

  • Sprites – Kategorie Sprites obsahuje veškerou užitou grafiku v celé hře (mimo pozadí), pokud jsme se nerozhodli pro externí soubory.
  • Sounds – Veškeré zvuky v naší hře. (Pokud jsme se nerozhodli pro externí soubory)
  • Backgrounds – Pozadí. (Mimo externích souborů)
  • Paths – Cesty, po kterých se pohybují objekty. Není nutné tyto cesty používat, jelikož se objekty mohou (a doporučuji aby to tak dělali;)) pohybovat pomocí skriptů a příkazů.
  • Scripts – Skripty, které ve hře užijete. Název skriptu = název funkce, jež jej vyvolává.
  • Fonts – Písma, která budeme chtít využít. Jejich názvy se píší jako argumenty příkazů. (více o argumentech v dalších lekcích)
  • Time Lines – GM pracuje s časovými úseky, jejichž délka je určena v milisekundách. Ani tuto kategorii nebudeme běžně potřebovat a ve svém návodu se o ni ani nebudu nijak zajímat.
  • Objects – Objekty ve hře. Jsou to právě objekty, které za nás „čarují“ podle kódu, který napíšeme.
  • Rooms – Místnosti, do kterých se jednotlivé objekty ukládají společně s jejich pozicemi a vlastnostmi. Hra může mít nekonečno Roomů a Roomy jsou to, v čem se objekty pohybují a v čem je vidí hráč.

Závěrem

Závěrem bych chtěl upozornit, že je velmi důležité, aby si každý, kdo bude chtít v kurzu GML pokračovat, zapamatoval z této lekce rozdělení kategorií.

V další lekci se podíváme na jednotlivé editory kategorií

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Rád programuje v GML a začíná v C++. Také trochu ovládá HTML, PHP a CSS.

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Blockchain & Bitcoin konference

Blockchain & Bitcoin konference

V pátek 19. 5. 2017 se v pražském konferenčním centru Andel’s konala Blockchain & Bitcoin konference. Řada odborníků a podnikatelů v oboru blockchainu a kryptoměn představila možnosti budoucího směřování tohoto oboru. Speakeři většinou rusky mluvící provenience prezentovali řešení svých firem založená na technologii blockchainu.

Obrázek ke článku Malware KONNI se úspěšně skrýval 3 roky. Odhalil ho bezpečnostní tým Cisco Talos

Malware KONNI se úspěšně skrýval 3 roky. Odhalil ho bezpečnostní tým Cisco Talos

Bezpečnostní tým Cisco Talos odhalil celkem 4 kampaně dosud neobjeveného malwaru, který dostal jméno KONNI. Ten se dokázal úspěšně maskovat od roku 2014. Zpočátku se malware zaměřoval pouze na krádeže citlivých dat. Za 3 roky se ale několikrát vyvinul, přičemž jeho současná verze umožňuje útočníkovi z infikovaného počítače nejenom krást data, ale i mapovat stisky na klávesnici, pořizovat screenshoty obrazovky či v zařízení spustit libovolný kód. Pro odvedení pozornosti oběti zasílali útočníci v příloze také obrázek, zprávu a výhružkách severokorejského režimu či kontakty na členy mezinárodních organizací.

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý