Cinema 4D - Modelování vlastního pokoje - Díl 1. Modelování pohovky
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Cinema 4D - Modelování vlastního pokoje - Díl 1. Modelování pohovkyCinema 4D - Modelování vlastního pokoje - Díl 1. Modelování pohovky

 

Cinema 4D - Modelování vlastního pokoje - Díl 1. Modelování pohovky

Google       Google       14. 5. 2007       31 466×

Vítejte v novém seriálu, kde si vymodelujeme celý vlastní pokoj. V prvním díle našeho seriálu Cinema 4D si vymodelujeme naši  pohovku. Modelování je jednoduché a nemělo by vám zabrat více jak 5 minut.

Modelování pohovky

Vítejte v novém seriálu, kde si vymodelujeme vlastní pokoj. Používám verzi R6 vzhledem k tomu, že je k dispozici zdarma, nebo za pár tisíc korun. Kdo vlastní R10, tak by neměl mít problémy.

Jak bylo řečeno, dnes si vymodelujeme pohovku. Modelování je jednoduché a nemělo by vám zabrat více jak 5 minut. Pokud tedy máte v hlavě zarytý postup tak, jako já :) Takže dost plkání a vrhneme se na modelování.

Předpokládám, že už máte otevřený program Cinema4D. Pokud ne, tak tak učiňte. Do prostoru si vložíme objekt Krychle. Klikneme v hlavním panelu na tlačítko Objekty → Primitiva → Krychle a zároveň převedeme Krychli do editovatelného stavu, a to tak, že stiskneme tlačítko C. Pokud by nám tato možnost nefungovala, můžeme kliknout na ikonu vlevo nahoře (hned pod šipkami).

Teď si do prostoru vložíme HyperNURBS. Můžeme to provést dvěma způsoby. Klikneme na tlačítko Objekty → NURBS → HyperNURBS, nebo pomocí ikon vpravo nahoře. Druhý a rychlejší způsob vidíte na obrázku. HyperNURBS si přejmenujeme na pohovka.

Teď si objekt Krychle přesuneme v Objektech pod HyperNURBS. Jak vidíte, naše Krychle se změnila v Kouli.

V dalším kroku si označíme dva protilehlé polygony. Abychom tak učinili, musíme při vybírání podržet klávesu SHIFT. Vše vidíte na obrázku:

Stiskneme tlačítko D (vytažení) a táhneme proti sobě, tím vytáhneme kouli do takového ležícího sloupu. Pustíme myš a táhneme ještě jednou, čímž vytvoříme opěradla pod ruce. Dbejte na to, aby vše nebylo moc velké. Pro přesnější rozměry se dá ještě zapisovat souřadnice, ale na přesnosti nám teď nezáleží. Kdo chce, tak může použít přesnější měření.

Teď si označíme všechny zadní polygony a stejným způsobem je vytáhneme. Vytvořili jsme základní kámen pro opěradlo.

Vybereme všechny horní krajní polygony a vytáhneme je do výšky. Ale ne moc. Pokud zadáváte pomocí souřadnic, doporučuji zadat Pozice Y na hodnotu 162 m.

Vybereme vrchní zadní polygony a vytáhneme je opět do výše.

Tentokrát vybereme prostřední horní polygon. Stiskneme E (posun) a táhneme nahoru. Tím vytvoříme takový oblouk, který dodává naší pohovce větší eleganci.

Vybereme tři velké polygony, které jsou uprostřed pohovky (tam, kde sedíme). Stiskneme I (vytažení uvnitř) a táhneme. Vytažení by mělo vypadat podobně jako na obrázku:

V posledním kroku vybereme všechny spodní polygony a vytažením (D) je posuneme dolů. Vše je opět vidět na obrázku:

Takže to by bylo vše k dnešnímu článku.

Takhle by měla vypadat vaše pohovka. Ale předpokládám, že rozměry máte každý jinak, což až tak nevadí, ale jednu nevýhodu to má. To si ale řekneme až v poslední části našeho seriálu.

Případné dotazy směřujte do fóra nebo na jeden z mých kontaktů, které najdete níže. V příštím čísle si vymodelujeme dva stolky. Tak se mějte a hodně štěstí při modelování.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor studuje střední školu změřenout na IT(aplikace osobních počítačů). Zajímá se o webdesign (HTML,CSS), rád programuje(PHP & MySQL) a hraje si rád s grafikou (Photoshop). A taky si rád zasportuje (florbal, sebeobrana).

Nové články

Obrázek ke článku Stavebnice umělé inteligence 1

Stavebnice umělé inteligence 1

Článek popisuje první část stavebnice umělé inteligence. Obsahuje lineární a plošnou optimalizaci.  Demo verzi je možné použít pro výuku i zájmovou činnost. Profesionální verze je určena pro vývojáře, kteří chtějí integrovat popsané moduly do svých systémů.

Obrázek ke článku Hybridní inteligentní systémy 2

Hybridní inteligentní systémy 2

V technické praxi využíváme často kombinaci různých disciplín umělé inteligence a klasických výpočtů. Takovým systémům říkáme hybridní systémy. V tomto článku se zmíním o určitém typu hybridního systému, který je užitečný ve velmi složitých výrobních procesech.

Obrázek ke článku Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Vedení týmu v oboru informačních technologií se nijak zvlášť neliší od jiných oborů. Přesto však IT manažeři čelí výzvě v podobě velmi rychlého rozvoje a tím i rostoucími nároky na své lidi. Udržet pozornost, motivaci a efektivitu týmu vyžaduje opravdu pevné manažerské základy a zároveň otevřenost a flexibilitu pro stále nové výzvy.

Obrázek ke článku Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Za poslední rok se podoba práce zaměstnanců změnila k nepoznání. Především plošné zavedení home office, které mělo být zpočátku jen dočasným opatřením, je pro mnohé už více než rok každodenní realitou. Co ale dělat, když se při práci z domova ztrácí motivace, zaměstnanci přestávají komunikovat a dříve fungující tým se rozpadá na skupinu solitérů? Odborníci na personalistiku dali dohromady několik rad, jak udržet tým v chodu, i když pracovní podmínky nejsou ideální.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý