MathML - 1. část
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

MathML - 1. částMathML - 1. část

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vytvořte si vlastní webové stránky. Snadno, rychle a levně přes Saywebpage.com
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Laser Game Ostrava

MathML - 1. část

Google       Google       14. 11. 2007       14 607×

  • základní poznatky z MathML
  • způsob renderování
  • první jednoduchý příklad MathML

Reklama
Reklama

Úvod do MathML

MathML (neboli Mathematical Markup Language) je jazyk, s jehož pomocí můžete vytvářet různé matematické konstrukce, rovnice, funkce a mnoho dalšího. Jazyk obsahuje vlastní tagy podobné tagům z HTML, tyto tagy slouží k překódování textu na matematický prvek, například odmocnítka, mocniny, absolutní hodnoty, zlomkově čáry a další. V tomto kurzu se dostaneme od jednoduchých matematických operací ke složitějším a budu se snažit osvětlit vám každý kout MathML.

Renderování MathML

K renderování MathML existuje mnoho softwaru, kterým můžete vyrenderovat MathML kód do podoby obrázku, ovšem většina z nich je placená. Jednoduchou alternativou těchto programů je internetová stránka MathML Central, kde můžete renderovat své kódy zcela zdarma. Renderovat MathML lze také samozřejmě přímo prostřednictvím webového prohlížeče, ale řada prohlížečů k tomu potřebuje speciální plug-in, který pravděpodobně uživatel vašich stránek mít nebude. Proto je, dle mého názoru, renderování do obrázků nejlepší metodou.

Syntaxe

Syntaxe MathML je téměř totožná se syntaxí XHMTL – stejně jako v XHMTL jsou v MathML tagy párové a nepárové a zapisují se takto:

<nazev_elementu> </nazev_elementu>   // párový tag
<nazev_elementu />                   // nepárový tag

Stejné je i zapisovaní atributů elementů:

<nazev_elementu nazev_atributu="hodnota"> </nazev_elementu>
<nazev_elementu nazev_atributu="hodnota" />

Například základní atribut color a jeho použití:

<mi color="red"> a </mi>

První MathML příklad

Teď vám ukáži, jak pomocí tagů MathML můžete vytvořit jednoduchý matematický vzoreček.

<math xmlns='http://www.w3.org/1998/Math/MathML'>
   <mrow>
     <mi>a</mi>
     <mo>+</mo>
     <mi>b</mi>
   </mrow>
</math>

Výsledkem je:

První řádek math je obdoba tagu <html> → začíná se jím a ukončuje celá vaše matematická prezentace. O významu dalších elementů si řekneme více příště.

To je k první lekci vše. Seznámil jsem vás se základními poznatky jazyka MathML a ukázal první příklad použití MathML v praxi. V příští lekci se můžete těšit na seznam elementů (tagů) MathML a na další příklady použití.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
(fotka) Tomáš BobekAutor je designérem stránek (2D grafika), ovládá jazyky HTML, CSS, PHP, JavaScript a zajímá se o programování v Javě.Krom programujte.com se podílí na projektech maths.cz (jako redaktor a grafik), ceskewebstudio.cz (jako designér) a webber.cz (jako JavaScript scriptař). Ostatní volný čas rád tráví s přáteli nebo sportuje (tenis, nohejbal, hokejbal, závodně fotbal).
Web     Twitter     Facebook    

Nové články

Obrázek ke článku V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

Už na konci měsíce může zůstat část Čechů bez televizního signálu. Vypínání stávající sítě začne již 27. listopadu v Praze a středních Čechách a do poloviny roku 2020 čeká přechod na nový standard pozemního digitálního televizního vysílání DVB-T2 celou republiku. K naladění nového televizního vysílání musí řada lidí nakoupit modernější zařízení, upravit antény nebo přejít na kabelové či internetové vysílání. 

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Zavádění Master Data Management v praxi

Zavádění Master Data Management v praxi

Předchozím článku jsme si vysvětlili, co jsou to Master Data, kdy je firma obvykle začíná řešit, v jakých krocích postupovat a jak nám může pomoci zvláštní nástroj pro evidenci Master dat. V tomto článku se podíváme na dvou příkladech, jak prakticky začít Master data řešit.

1. Nová Master Data, která potřebujeme někde spravovat
2. Zmapování existujících Master dat a určení jejich vlastníků

Obrázek ke článku 5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

Myslíte si, že máte skvělý nápad na byznys apku a znáte všechno, co potřebujete? Možná vám vývoj software na míru rozmluví Vláďa Skoumal, z firmy studio SKOUMAL vyvijející mobilní aplikace 5.11. 2019 v 18:00 v Impact Hub Praha nebo tento jeho článek.


 

Obrázek ke článku Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají.
Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032019 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý