XNA - Ako zachytiť screenshot
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama
Reklama

XNA - Ako zachytiť screenshotXNA - Ako zachytiť screenshot

 

XNA - Ako zachytiť screenshot

Google       Google       19. 12. 2008       11 558×

Ako zachytiť screenshot s použitím RenderTarget2D v XNA 2.0 (a vyššom) a uložiť ho na disk.

Reklama
Reklama

V tomto tutoriáli vám opíšem, ako môžete zachytiť screenshot z vašej hry v XNA. Keďže je to relatívne jednoduchá téma, poďme rovno na to.

Najprv vytvorte nový XNA Windows Game Project. Môžete ho pomenovať ako chcete, ja ho nazvem ScreenshotTutorial.

Musíme deklarovať nejaké nové premenné (kvôli prehľadnosti ich vkladajte pod deklaráciu SpriteBatch-u):

// Screenshot Declarations
Texture2D screenshot;
RenderTarget2D screenshotRenderTarget;

Nie je to nič zložité, jednoducho sme deklarovali dva objekty – Texture a RendererTarget, ktoré budeme potrebovať na zachytenie screenu.

Inicializujte screenshotRenderTarget a to tak, že na koniec metódy LoadContent pridáme:

// Initialize out RenderTarget
screenshotRenderTarget = new RenderTarget2D(
    GraphicsDevice,
    this.Window.ClientBounds.Width,
    this.Window.ClientBounds.Height,
    0,
    SurfaceFormat.Rgba64);

Všetko čo sme teraz urobili je, že sme inicializovali náš RenderTarget. Prejdime si argumenty, ktoré sme predali konštruktoru. Prvým argumentom sme priradili GraphicsDevice, objekt starajúci sa o vykresľovanie na obrazovku, k RenderTarget-u. Potom sme mu povedali, aký veľký (v pixloch) chceme, aby bol. Keďže chceme zachytiť screenshot celého herného okna, predali sme celú šírku a výšku tohto okna použitím Window.ClientBounds.Width a Height hodnôt. Štvrtým argumentom sme jednoducho povedali, koľko mipmap levelov (predvypočítaný obrázok optimalizovaný pre rýchlejšie vykresľovanie) chceme mať. Pre náš účel ich nepotrebujeme, a tak nastavíme ich počet na 0. V poslednom argumente určujeme, v akom formáte chceme náš obrázok mať (formát farieb, nie súboru). Odporúčam rgba64, lebo sa zdá, že funguje najlepšie.

Teraz načítame jednoduchú textúru, aby sme mali čo vykresliť. Ja načítam len 256 x 256 pixlov veľký biely obrázok, ale vy môžete použiť akýkoľvek chcete. Aby sme pridali obrázok do projektu kliknite pravým tlačidlom myši na priečinok "Content" v solution exploreri a potom Add -> Existing item a zvolte cestu k súboru, ktorý chcete pridať.

Predtým ako použijeme textúru (obrázok), musíme ho deklarovať. Takže nasledujúci kód pridajte pod našu predchádzajúcu deklaráciu:

// Content
Texture2D texPicture;

A načítajte textúru. Pridajte tento riadok na koniec metódy LoadContent:

// Load our texture
texPicture = Content.Load("Rectangle");

"Rectangle" nahraďte názvom vašej textúry (bez prípony súboru).

Vytvorme jednoduchú metódu, ktorá bude kresliť našu scénu (hru):

private void DrawScene()
{
    GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.Draw(
        texPicture,
        new Vector2((Window.ClientBounds.Width / 2) - (texPicture.Width / 2),
        (Window.ClientBounds.Height / 2) - (texPicture.Height / 2)),
        Color.Red);
    spriteBatch.End();
}

S týmto kódom jednoducho zavoláme metódu a ona nám vykreslí našu scénu. Vo väčších projektoch to bude oveľa komplexnejšie, ale pre náš tutoriál to stačí. Na tom, čo sme urobili nie je nič záhadné, iba sme vyčistili (premaľovali) náš GraphicsDevice zadanou farbou a potom vykreslili náš obrázok presne v strede nášho okna s pomocou objektu SpriteBatch.

Ďalej musíme zmeniť metódu Draw. Najprv zmažte jej prvý riadok. Nepotrebujeme ho, keďže už ho máme v našej metóde DrawScene. Pridajte volanie metódy DrawScene do metódy Draw. Nová metóda Draw by mala vyzerať takto:

protected void Draw(GameTime gameTime)
{
    DrawScene();
    base.Draw(gameTime);
}

A vytvoriť metódu, ktorá práve zachytí náš screenshot.

protected void CaptureScreenshot()
{
    // Set our RenderTarget
    GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, screenshotRenderTarget);
    // Draw our Scene
    DrawScene();
    // Reset our rendertarget
    GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
    // Get the picture/texture from our RenderTarget
    screenshot = screenshotRenderTarget.GetTexture();
    // Now lets just save our screenshot!
    screenshot.Save("Screenshot.jpg", ImageFileFormat.Jpg);
}

Ako vidíte, je pomerne jednoduchá. Najprv nastavíme GraphicsDevice, aby používal náš RenderTarget. Následne vykreslíme scénu, resetujeme RenderTarget predaním hodnoty null ako druhý argument metódy GraphicsDevice.SetRenderTarget. Potom sme získali textúru z RenderTarget-u a uložili ju do premennej screenshot. Zavolali sme jej metódu Save a ako argumenty sme jej predali názov súboru a formát obrázku, ktorá screenshot uloží.

Nakoniec musíme upraviť metódu Update, aby sme mohli reagovať na stlačenie príslušného tlačidla:

protected void Update(GameTime gameTime)
{
    KeyboardState kbState = Keyboard.GetState();
    // Exit function
    if (kbState.IsKeyDown(Keys.Escape))
        this.Exit();
    // Screenshot function
    if (kbState.IsKeyDown(Keys.PrintScreen))
        CaptureScreenshot();
}

Opäť nič zložité. Najprv vytvárame KeyboardState objekt zastupujúci aktuálny stav klávesnice, potom overíme, či je stlačená jedna z kláves Escape alebo PrintScreen. Ak je stlačený PrintScreen, zavolá sa naša metóda CaptureScreenshot. V prípade, že je stlačený Escape, program skončí.

Mal by som poznamenať, že funkcia overujúca, či je PrintScreen stlačený, nie je ideálna, keďže volá metódu CaptureScreenshot viac krát, ako je potrebné (metóda Update je štandardne volaná 60 krát za sekundu; takže aj pri veľmi krátkom stlačení PrintScreen-u bude metóda CaptureScreenshot volaná pravdepodobne viac krát). Toto je jednoduché ošetriť, ale v tomto tutoriáli sa tým nebudem zaoberať.

Zdroj: http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=187

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

1 názor  —  1 nový  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor programuje v Jave už 4 roky a podieľal sa niekoľkých opensource projektoch. Ovláda značnú časť Java SE, z EE trochu JSP a servlety a nedávno sa začal zaoberať ME. Ďalej ovláda C#, (X)HTML, JavaScript, PHP, SQL a trochu Pascal, Delphi, C, C++.

Nové články

Obrázek ke článku Nový IT hráč na českém trhu

Nový IT hráč na českém trhu

V roce 2015 otevřela v Praze na Pankráci v budově City Tower své kanceláře společnost EPAM Systems (NYSE:EPAM), jejíž centrála se nachází v USA. Společnost byla založená v roce 1993 a od té doby prošla velkým vývojem a stále roste.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku České Radiokomunikace opět hledají nejlepší nápady pro internet věcí

České Radiokomunikace opět hledají nejlepší nápady pro internet věcí

České Radiokomunikace (CRA) pořádají druhý ročník CRA IoT Hackathonů. Zájemci z řad vývojářů a fanoušků moderních technologií mohou změřit své síly a během jediného dne sestrojit co nejzajímavější funkční prototyp zařízení, které bude komunikovat prostřednictvím sítě LoRa. CRA IoT Hackathony se letos uskuteční ve dvou fázích, na jaře a na podzim, v různých městech České republiky. Jarní běh se odstartuje 31. března v Brně a 7. dubna v Praze.

Obrázek ke článku Cloud computing je využíván stále intenzivněji

Cloud computing je využíván stále intenzivněji

Využívání cloud computingu nabývá na intenzitě. Jen v letošním roce vzroste podle analytiků trh se službami veřejného cloudu o 18 %, přičemž o téměř 37 % vzrostou služby typu IaaS. Růst o více než pětinu pak čeká služby poskytování softwaru formou služby, tedy SaaS. Aktuálním trendům v oblasti využívání cloudu se bude věnovat konference Cloud computing v praxi, která se koná 23. března. 2017 v pražském Kongresovém centru Vavruška na Karlově náměstí 5.

loadingtransparent (function() { var po = document.createElement('script'); po.type = 'text/javascript'; po.async = true; po.src = 'https://apis.google.com/js/plusone.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(po, s); })();
Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý