![](img/tr.png)
V dnešním článku již začneme programovat. Ukážeme základní pravidla programování a napíšeme si program Hello World.
Prvním úkolem je spustit si MiniLainx, který máme nainstalovaný z minula (nebo jiné IDE). Poté přejdeme do menu Soubor
, Nový
a Nový soubor Boo
. Měli bychom vidět toto.
Uprostřed okna MiniLainxu je editor pro náš kód a v dolní části je oblast, kterou využívá kompilátor pro výstup. Po otevření nového souboru už máme v editoru nějaký kód předepsaný.
import System
print "Ahoj Středozemě"
Zkusíme ho zkompilovat. To můžeme učinit tlačítkem pro kompilaci pod menu nebo v menu vybereme Zdroj
a Kompiluj
nebo stiskem klávesy F5. Po úspěšné kompilaci nám kompilátor vypíše svou verzi a řekne, že vše proběhlo v pořádku. Nyní si program spustíme. Opět můžeme stisknout tlačítko Spustit nebo v menu vybereme Zdroj
a Spusť
nebo klávesou F6. Spustí se nám Boo Shell a vypíše:
Ahoj Středozemě
Hello World
Myslím, že tento příklad nám výstižně ukázal, co příkaz print
znamená. print
vypíše řetězec v uvozovkách. A odtud již nemáme daleko k Hello World. Hello World vypíšeme tímto kódem:
import System
print "Hello World"
Pozor: Jazyk Boo rozlišuje malá a velká písmena, proto import System
není to co import system
.
Komentáře v Boo
Komentáře v Boo se píšou „céčkovsky“, tedy pro okomentování jednoho řádku:
//toto je jednořádkový komentář
Pro komentáře přesahující jeden řádek se používá lomítko a hvězdička:
/* toto
je víceřádkový
komentář */
Klíčová slova
Klíčová slova jsou slova programovacího jazyka. Jsou to identifikátory, které používá programovací jazyk, aby zjistil, co který kód prezentuje. Tyto názvy nelze používat k pojmenovávání proměnných, tříd ani funkcí. Jmenujme například as
, char
, class
, def
, constructor
, else
, if
, public
, private
, return
, while
a další. Celý seznam můžete najít v dokumentaci Boo.
Jmenný prostor
Každý kód v Boo musí začínat jmenými prostory. Jmenné prostory sdružují podobné identifikátory, aby nedošlo k jejich kolizím, například když je použito stejného jména identifikátoru. O tom, který identifikátor se použije, rozhoduje právě importovaný jmenný prostor.
System.Drawing.Color //tento Color
System.Windows.Media.Color //není to co tento Color
Například v jazyce Boo se o import jmenného prostoru stará klíčové slovo import
. V našem prvním programu je jmenný prostor toto:
import System
Tímto příkazem importujeme jmenný prostor System a budeme využívat identifikátorů z tohoto jmenného prostoru. Pokud potřebujeme importovat více jmenných prostorů, píšeme je pod sebe: vždy import název jmeného prostoru
.
Proměnné
Dalším bodem, který si probereme, budou proměnné, jejich typy, definice a inicializace. Typů proměnných je více a my si probereme jen ty základní.
Proměnná je část paměti, která může může obsahovat samotnou hodnotu proměnné nebo odkaz na ni. Hodnotové proměnné (obsahují hodnotu proměnné) jsou například int
, bool
, char
. Referenčními (obsahují odkaz na objekt) jsou string
a jiné, které si ukážeme v další části seriálu.
Celé číslo
Proměnnou typu celé číslo, anglicky integer, definujeme klíčovým slovem int
. Lze použít i System.Int32
. Jsou to celá číslo s rozsahem od -231 do 231.
celeCislo as int //definice, aktuální hodnota 0
celeCislo = 200 //inicializace proměnné
celeCislo as int = 5 //definice s inicializací
Reálná číslo
Reálná čísla, neboli čísla desetinná, definujeme klíčovým slovem double
(System.Double
). Rozsah je v řádu -10308 až +10308. Přesnost 15 desetinných míst.
realneCislo as double //hodnota 0.0
realneCislo = 5.0 //inicializace proměnné, pozor na desetinnou tečku
realneCislo as double = 5.0 //definice s inicializací
Znak
Proměnná reprezentující jeden znak se definuje klíčovým slovem char
(System.Char
).
znak as char //definice
znak = char('a') //inicializace proměnné
znak as char = char('a') //definice s inicializací
Řetězce
Řetězec je pole znaků a značíme ho klíčovým slovem string
(System.String
). Může obsahovat od 0 do 232 znaků.
retezec as string //definice proměnné
retezec = "obsah" //inicializace proměnné
retezec as string = "obsah" //definice s inicializací
Logická hodnota
Logická hodnota, neboli System.Boolean
, zkráceně bool
. Hodnoty jsou true
,nebo false
.
logicka as bool //definice proměnné, implicitně false
logicka = true //inicializace proměnné
logicka as bool = true //definice s inicializací
U jazyka Boo není potřeba vlastní deklarace proměnných. Typ proměnné se zvolí podle ukládané hodnoty (v definici). Deklaraci můžeme proto přeskočit. Na druhou stranu pro lepší orientaci v kódu je možná lepší ji používat. Zda budete deklarovat proměnné nechám na vás.
To je pro dnešek vše. V příštím díle si ukážeme méně obvyklé typy proměnných, příklady na práci s proměnnými, operátory a parsování.