Game Maker – základy proměnných
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Game Maker – základy proměnnýchGame Maker – základy proměnných

 

Game Maker – základy proměnných

Google       Google       23. 3. 2012       10 474×

V tomto článku vám představím základy proměnných v Game Makeru. Ukážeme si, jak proměnné vytvářet, jak do nich zapisovat, vykreslovat je, globální proměnné i pole (array). Jak v GML, tak i v jiných programovacích jazycích jsou proměnné velmi důležité.

Reklama
Reklama

Co jsou to proměnné?

Proměnná je libovolný definovaný prostor, do kterého se postupně podle potřeby ukládají informace. Do proměnných se zapisují informace pomocí: 

  • hodnot/čísel - real
  • řetězce/textu - string
  • konstanty - True nebo False (zastupují čísla 1, 0 a používají se ke zjištění, jestli děj probíhá: true, nebo neprobíhá: false)

Pozor!

Názvy proměnných v sobě nesmí mít znaky s diakritikou a nesmí být delší než 64 znaků. Dále není dobré, když má proměnná stejný název s objektem, spritem nebo funkcí, jelikož by se při zadávání příkazů mohly názvy rušit.

Proměnné platí jen pro jeden objekt, a to ten, ve kterém jsou definované. Existuje však i globální proměnná, která platí pro všechny objekty.

Definice proměnné

Proměnná se definuje snadno:

nazev_promenne = hodnota_promenne; // proměnná real (číselná hodnota)
nazev_promenne2 = "text_promenne"; // proměnná string (textová hodnota)
nazev_promenne3 = true; // logická proměnná (true, tedy hodnota 1, což nám kontroluje, že děj probíhá, v opačném případě false, tedy hodnota 0)

Změna hodnoty proměnných

Je spousta způsobů, jak hodnoty proměnných změnit. Dá se "ráz na ráz" změnit, odečíst, přičíst, vynásobit...

Definujte si proměnnou, s kterou teď budeme pracovat (pojmenujeme ji promenna). Zatím si ukážeme, jak měnit číselnou hodnotu:

promenna = 10;

Teď vám ukáži pár čistě matematických způsobů, jak jí změnit hodnotu:

promenna = 20; // přímé změnění hodnoty z 10 na 20
promenna += 5; // přičtení čísla 5 k hodnotě 10 (výsledek 15)
promenna -= 5; // to samé, akorát se  odečte (výsledek 5)
promenna *= 5; // vynásobí proměnnou číslem 5 (výsledek 25)
promenna /= 2; // vydělí proměnnou číslem 2 (výsledek 5)

Pokud si vytvoříme další proměnnou, můžeme ji od první třeba odečíst:

promenna -= druha_promenna + druha_promenna * 2;

Na změnu proměnných se dají samozřejmě použít i složitější matematické operace:

promenna = 5 + (promenna + (3 * druha_promenna)) / (5 + treti_promenna);

V proměnné String je to o něco kratší. Tam se dá použít jen sčítání řetězců do sebe nebo přímé měnění hodnoty. Ukážeme si to na tomto jednoduchém příkladu. Definujeme si proměnnou:

promenna_text = "krasny";

A teď si ukážeme, jak k ní přičíst jiný string:

promenna_text += " den"; // výsledkem bude krasny den (musíte napsat " den" a ne "den", jinak byste mezi slovy neměli mezeru)

Nebo také můžeme změnit celou hodnotu:

promenna_text = "zmena";

Jak jsem psal výše, proměnná platí jen pro objekt, ve kterém je definovaná. Jestliže ale chcete upravovat proměnnou v jiném objektu, než kde je definovaná, můžete to provést takto:

hrac.promenna = 10; // teď jsme změnili hodnotu v objektu hrac na 10

Další možností jsou globální proměnné, které platí pro všechny objekty ve hře. Vytvoříme si ji takto:

global.nazevpromenne = 6; // vytvořili jsme si globální proměnnou s hodnotou 6

Tuto proměnnou můžeme upravovat v jakémkoliv objektu tímto způsobem:

global.nazevpromenne = 4 // dále ostatními způsoby jako u ostatních proměnných

Vykreslování proměnných

Proměnné se dají samozřejmě vykreslovat do Roomu, toho se využívá například při životech nebo score...

Opět jako u zápisu je i vykreslování číselných a textových proměnných trochu odlišné. Nejdříve si vykreslíme číselnou proměnnou (budeme pracovat s proměnnými, které jsme si už vytvořili - promenna a promenna_text)

draw_text(x,y,string(promenna)); // vykreslí nám hodnotu číselné proměnné; string konvertuje číslice na text (řetězec), jelikož draw_text umí ukazovat jen řetězce

Text vykreslíme takto:

draw_text(x,y,promenna_text); // jednoduchý příkaz, který nám přímo vypíše hodnotu proměnné (text)

Array (pole)

Pole jsou proměnné pro složitější příkazy. Je to prakticky jedna proměnná s více hodnotami a vypadá takto:

promenna[0] = "Hra"
promenna[1] = "Film"
promenna[2] = "Program"

A jak vybereme z těchto hodnot jednu? Jednoduše. Zkusíme si ji třeba vykreslit:

draw_text(x,y,promenna[2]); // vykreslí se nám promenna[2]

Další způsob je zkombinovat to s další proměnnou. Definujeme si proměnnou:

test = 1

A pomocí ní vykreslíme proměnnou, kterou chceme:

draw_text(x,y,promenna[test]); // vykreslí se nám promenna[1], jelikož test má hodnotu 1, což nám nahradí číslo v závorce

Pokud potřebujete ještě složitější proměnné, existují ještě dvourozměrná pole:

promenna[0,0] = "Nula"
promenna[0,1] = "Jedna"
promenna[0,2] = "Dva"

promenna[1,0] = "Pes"
promenna[1,1] = "Kocka"
promenna[1,2] = "Krecek"

Na závěr si ukážeme, jak vybrat náhodný Array:

nahodna_promenna = promenna[choose(0,1,2)];

A vypíšeme ji takto:

draw_text(x,y,nahodna_promenna);

To je pro tento článek vše.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

1 názor  —  1 nový  
Hlasování bylo ukončeno    
6 hlasů
Google
(fotka) Michal BubíkMichal se zajímá o programování v Game Makeru a 3D grafiku v Blenderu. Učí se programovat v HTML a PHP. Chodí do 1. ročníku střední průmyslové školy ve Zlíně. Je učenlivý, společenský a má smysl pro humor. Jako koníček má hraní na akustickou a elektrickou kytaru.
Facebook    

Nové články

Obrázek ke článku Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Hledáte e-commerce řešení, které si dokážete přizpůsobit podle vašich požadavků? Chcete čistý a srozumitelný kód, se kterým bude radost pracovat? Prozkoumejte s námi možnosti open source projektu NopCommerce. Seriál programování pod NopCommerce Vám pomůže překonat první kroky nejistoty a úspěšně zvládnout vývoj pod platformou NopCommerce.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Facebook spouští službu Marketplace V ČR

Společná platforma Marketplace usnadní lidem na Facebooku vyhledávání, nákup a prodej použitého zboží na lokální úrovni. Bude tak přímou konkurencí pro weby a aplikace se stejným zaměřením jako je například Letgo, Bazoš, Aukro, Sbazar a další.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý