
Pixel art byl často používán ve hrách v 90. letech. Na dnešních velkých zařízeních s vysokým rozlišením však vypadají takové hry už staře. Výsledkem nového algoritmu je vektor, který lze snadno použít pro dnešní zařízení s vysokým rozlišením.
Díky tomu, že výsledkem algoritmu je vektor, je možné výsledný obrázek jakkoliv přibližovat a zvětšovat, aniž by došlo ke ztrátě kvality. Což je velký benefit právě pro dnešní zařízení s vysokým rozlišením.
Our algorithm resolves pixel-scale features in the input and converts them into regions with smoothly varying shading that are crisply separated by piecewise-smooth contour curves.
— Johannes Kopf and Dani Lischinski

Vlevo originální obrázek o velikosti 40 × 16 pixelů, vpravo výsledek (obrázek od Nintendo Co., Ltd.)
Dnes už samozřejmě existuje spousta nástrojů, algoritmů a aplikací pro převod obrázku na vektor nebo pro „vyladění“ obrázku, např. EPX, SuperEagle, Super2xSaI, hq4x, PhotoZoom Pro 4, Vector Magic nebo Adobe Live Trace, ale výsledky dosažené novým algoritmem jsou v porovnání s již existujícími algoritmy/aplikacemi mnohem lepší.

Porovnání výsledků jednotlivých algoritmů
Algoritmus se dá použít i v real-time videích/aplikacích pro dosažení požadovaného výsledku.
Video ukazuje originální výstup ze hry Mario, uprostřed výsledek algoritmu a v pravé části pak výsledek filtru Hq4x.

Jak by vypadali nový Space invanders

Anebo předělávka postaviček z herní klasiky Golden Axe
Velkou sadu porovnávacích obrázků můžete nalézt zde: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/multi_comparison.html, včetně porovnání snad všech postaviček Nintenda.
Jak funguje algoritmus?

Kompletní náhled do útrob algoritmu: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/paper/pixel.pdf

Méně zdařilý výsledek po liftingu hlavního hrdiny herní klasiky Doom