Vlákna v C# - 11. díl
V následujících dvou dílech nás čekají synchronizační konstrukce Wait a Pulse. V prvním z nich se podíváme, k čemu metody Wait a Pulse vůbec jsou a jak je použít.
V následujících dvou dílech nás čekají synchronizační konstrukce Wait a Pulse. V prvním z nich se podíváme, k čemu metody Wait a Pulse vůbec jsou a jak je použít.
Obsahem tohoto dílu bude zběžné porovnání dostupných timerů v C# s hlavním zaměřením na ten ze třídy System.Threading. Dále se podíváme na Local Storage, klíčové slovo volatile a na atomicitu.
V tomto dílu si povíme o thread poolingu (česky také jako fond vláken) a navazujícím tématu – asynchronních delegátech.
Seznámíme se se všemi základními komponentami. U každé komponenty bude ukázkový zdrojový kód, na kterém si ukážeme její základní metody.
Události jsou nedílnou součástí každé GUI aplikace. Všechny GUI aplikace jsou jimi vlastně řízeny. Události jsou většinou vygenerované uživatelem. Jakmile zavoláme metodu MainLoop(), bude naše aplikace v nekonečné smyčce odchytávat události a zpracovávat je. Tato smyčka skončí společně s koncem programu.
V dnešním článku se zaměříme na dva herní objekty: kanón a střelu.
Dnes se naučíme rozmisťovat komponenty v okně absolutně (pomocí souřadnic) a pomocí sizerů. Představíme si wx.BoxSizer, wx.GridSizer, wx.FlexGridSizer a wx.GridBagSizer.
Obsahem dnešního dílu budou třídy ReaderWriterLockSlim a ReaderWriterLock.
Google Code Jam se přibližuje k semifinále, které probíhá přímo v pobočkách firmy Google. Zatím je možné si ho alespoň vyzkoušet. Úlohy jsou tentokrát velice lehké, což je možná způsobeno tím, že účastníci budou úlohy poprvé řešit v neznámém prostředí a tedy ve větším stresu.
V dnešním článku se naučíme tvořit „3D programy“ pomocí WPF. Předem upozorňuji, že hru ve stylu Call of Duty 4 pomocí WPF vytvořit nelze.
Vítejte ve třetím dílu malého seriálu o jazyku Object Pascal určeném pro začátečníky. V tomto dílu bych chtěl začít se základními pojmy z objektově orientovaného programování (OOP), protože OOP by dnes do základů programování jistě patřit mělo. Něco z OOP si pak hned vyzkoušíme v Pascalu. Nejdřív ale malé opakování pojmů z minulého dílu a ještě také další část povídání o datových typech v Pascalu, tedy "Typy 2. část". Je toho dost, tak s chutí do práce.
Budeme pokračovat v tvorbě nového tlačítka; vzhled už máme, dnes doděláme reakce na události, animace a možnost přidání popisku na tlačítko.
Ve druhém dílu seriálu o wxPythonu se naučíme, jak vytvářet menu a nástrojovou lištu (toolbar).
Tentokrát probereme jednu z klíčových věcí – přístup k ovládacímu prvku formuláře pomocí Control.Invoke a BackgroundWorkeru. Na začátek se ale podíváme na věc známou pod názvem apartments.
wxPython je multiplatformní knihovna pro vytváření GUI aplikací. Pomocí wxPythonu tedy můžete vytvářet aplikace na Windows, Macu a různých UNIX-like systémech. wxPython je založen na wxWidgets, což je C++ knihovna. V prvním díle tohoto seriálu se naučíme, jak otevřít okno a pár dalších věcí.
Dnes nás čeká další z funkcí Blendu, které využijete téměř vždy při tvorbě kterékoliv aplikace. Tou je možnost úpravy výchozí šablony ovládacích prvků, nás bude zajímat konkrétně tlačítko. V první části uděláme kompletní vzhled tlačítka.
Dnes nás čeká poměrně krátká kapitola, a to synchronizační kontexty.
Jistě jste se dostali již do situace, kdy potřebujete na svých stránkách umožnit návštěvníkovi prohlédnout si vaše fotky, ale dávat je do jednotlivých stránek ručně je buď nepraktické, nebo příliš náročné. Hodit by se mohla automaticky generovaná fotogalerie.
V dnešním díle seriálu se podíváme na Content Pipeline, hře vytvoříme pozadí, napíšeme třídu základního herního objektu a na závěr vám povím něco o vektorech.
Tentokrát se zaměříme na třídy EventWaitHandle, Mutex a Semaphore.
Vítám vás ve druhém dílu malého seriálu o jazyku Object Pascal určeném pro začátečníky, kteří se chtějí seznámit se základními principy a pojmy z oblasti programování (snad to není moc troufalá formulace…). Tento díl se zabývá datovými typy. Povídání o typech rozložím do několika dílů, dnes tedy 1. část.
Hudba a počítače – to jsou velké možnosti, říkal mi kdysi jeden můj učitel. Měl pravdu – propojením krásy s usnadněním, to propojení hudby s počítačovými technologiemi nepopiratelně je. Jak snadné nahrávání, přehrávání a šíření, tak i možnost noty psát a tisknout – nejméně to toto spojení přináší. Nejspíš každý z nás, kdo hudbě trochu rozumí a počítačům také, párkrát nějaké ty noty naklikal. K tomu slouží třeba skvělý program Finale Notepad, který je zdarma, ale mně takovéto klikání připadá dost zdlouhavé. Pokud vám taky, čtěte tento článek dál.
Mnozí z vás se jistě již setkali s problémem, jak spustit nějaký skript, vykonat nějakou práci – úlohu – v určitý čas. V tomto článku si shrneme některé možnosti řešení.
Vítám vás v malém seriálu o jazyku Object Pascal. Seriál je určen pro začátečníky, kteří se chtějí seznámit se základními principy a pojmy z oblasti programování.
Mohl by se hodit jako materiál k samostudiu nebo jako pomůcka k výuce základů programování ve škole (myslím třeba na svoje studenty v době nemoci apod.). Pokud by pomohl při výuce některé kolegyni či kolegovi na jiné škole, budu rád. V každém případě předem děkuji za ohlasy a připomínky.
Seriál nemůže být důkladný jako dobrá učebnice, ale někomu snad může být užitečný.
Dnes si povíme o metodách Interrupt a Abort, v druhé části pak o vlastnosti ThreadState.
V dnešním článku vás naučím, jak přidat zdroj dat v XML do našeho projektu a jak následně tato data zpracovat a použít.
Google Code Jam po cvičení a kvalifikaci pokračuje prvním kolem.
V prvním díle seriálu si vysvětlíme, co je to XNA a k čemu se používá, obstaráme si potřebné nástroje a založíme nový projekt.