Základy programování v jazyce Boo - 3.díl
V dnešním díle si probereme operátory, parsování, cykly a tím dobereme základy jazyka Boo.
V dnešním díle si probereme operátory, parsování, cykly a tím dobereme základy jazyka Boo.
V dnešním článku již začneme programovat. Ukážeme základní pravidla programování a napíšeme si program Hello World.
V dnešním článku se podíváme na software, který budeme potřebovat pro naši práci a provedeme si základní nastavení.
Vítejte u mého miniseriálu, ktery zaměřím na pilíře objektově orientovaného programování v C#. V miniseriálu vyjdou 3 díly a postupně probereme dědění, zapouzdření a polymorfismus.
Vítejte u prvního dílu seriálu zaměřeného na počítačové zpracování signálů. Nepovažuji se za odborníka na toto téma. Protože si ale myslím, že látka tohoto ražení, zde chybí, rozhodl jsem to alespoň částečně napravit. Informace, které se budu snažit prezentovat, pocházejí částečně ze znalostí nabytých v předmětech bakalářského studia, částečně z dalších zdrojů, které budu uvádět na konci textu.
Autentizaci a autorizaci uživatelů, registraci a stránky s omezeným přístupem jednoduše vytvoříme ve vývojovém studiu Microsoft Visual Studio Web Developer.
Chtěli jste někdy naučit své aplikace mluvit? Pomocí tzv. SAPI to není nic těžkého.
V posledním díle naší téměř půlroční procházky světem vláken v C# nás čekají metody Suspend, Resume a Abort.
Ako zachytiť screenshot s použitím RenderTarget2D v XNA 2.0 (a vyššom) a uložiť ho na disk.
V tomto článku sa naučíme, ako vytvoriť triedu Menu, ktorá môže byť rýchlo a ľahko presunutá aj do iného programu v XNA. Navyše je veľmi jednoduché prispôsobiť túto triedu, keď už je raz hotová.
Navážeme na minulý díl a dokončíme problematiku Wait a Pulse.
Cílem tohoto článku je objasnit, jak funguje .NET Framework a poznat základní terminologii, která s platformou .NET souvisí.
V následujících dvou dílech nás čekají synchronizační konstrukce Wait a Pulse. V prvním z nich se podíváme, k čemu metody Wait a Pulse vůbec jsou a jak je použít.
Obsahem tohoto dílu bude zběžné porovnání dostupných timerů v C# s hlavním zaměřením na ten ze třídy System.Threading. Dále se podíváme na Local Storage, klíčové slovo volatile a na atomicitu.
V tomto dílu si povíme o thread poolingu (česky také jako fond vláken) a navazujícím tématu – asynchronních delegátech.
V dnešním článku se zaměříme na dva herní objekty: kanón a střelu.
Obsahem dnešního dílu budou třídy ReaderWriterLockSlim a ReaderWriterLock.
V dnešním článku se naučíme tvořit „3D programy“ pomocí WPF. Předem upozorňuji, že hru ve stylu Call of Duty 4 pomocí WPF vytvořit nelze.
Budeme pokračovat v tvorbě nového tlačítka; vzhled už máme, dnes doděláme reakce na události, animace a možnost přidání popisku na tlačítko.
Tentokrát probereme jednu z klíčových věcí – přístup k ovládacímu prvku formuláře pomocí Control.Invoke a BackgroundWorkeru. Na začátek se ale podíváme na věc známou pod názvem apartments.
Dnes nás čeká další z funkcí Blendu, které využijete téměř vždy při tvorbě kterékoliv aplikace. Tou je možnost úpravy výchozí šablony ovládacích prvků, nás bude zajímat konkrétně tlačítko. V první části uděláme kompletní vzhled tlačítka.
Dnes nás čeká poměrně krátká kapitola, a to synchronizační kontexty.
V dnešním díle seriálu se podíváme na Content Pipeline, hře vytvoříme pozadí, napíšeme třídu základního herního objektu a na závěr vám povím něco o vektorech.
Tentokrát se zaměříme na třídy EventWaitHandle, Mutex a Semaphore.
Hudba a počítače – to jsou velké možnosti, říkal mi kdysi jeden můj učitel. Měl pravdu – propojením krásy s usnadněním, to propojení hudby s počítačovými technologiemi nepopiratelně je. Jak snadné nahrávání, přehrávání a šíření, tak i možnost noty psát a tisknout – nejméně to toto spojení přináší. Nejspíš každý z nás, kdo hudbě trochu rozumí a počítačům také, párkrát nějaké ty noty naklikal. K tomu slouží třeba skvělý program Finale Notepad, který je zdarma, ale mně takovéto klikání připadá dost zdlouhavé. Pokud vám taky, čtěte tento článek dál.
Dnes si povíme o metodách Interrupt a Abort, v druhé části pak o vlastnosti ThreadState.
V dnešním článku vás naučím, jak přidat zdroj dat v XML do našeho projektu a jak následně tato data zpracovat a použít.
V prvním díle seriálu si vysvětlíme, co je to XNA a k čemu se používá, obstaráme si potřebné nástroje a založíme nový projekt.
Ukážeme si jednu z nejužitečnějších věcí pro tvoření aplikací s bohatým uživatelským rozhraním – tvorbu animací, a několik dalších funkcí.
Dnes budeme pokračovat v látce nakousnuté v úvodním dílu – zamykání (locking) a thread-safety.