popisem vam strukturu Nitemare 3D mapy.
episoda 1 = 11 levelov = 90 262 bytov
episoda 2 a 3 = 10 levelov = 82 434 bytov
hlavicky kazdej episody maju ine data ale vzdy rovnaku dlzku po dec.adresu 513.
od dec.adresy 514 zacina mapa 01 (ALEBO 1:1) ,
****
MAP01
wall X0Y0 dec.adresa 514 (hexa 202)
Object X0Y0 dec.adresa 515 (hexa 203)
wall X1Y0 dec.adresa 516 (hexa 204)
Object X1Y0 dec.adresa 517 (hexa 205)
wall X2Y0 dec.adresa 518 (hexa 206)
Object X2Y0 dec.adresa 519 (hexa 207)
*....koniec prvej mapy na
wall X63 Y63 dec.adresa 8705 (hexa 2201)
object X63 Y63 dec.adresa 8706 (hexa 2202)
MAP02
object
*format z nitemare3d mam ulozeny v xls dokumente ale este potrebujem zisit format Wolf3D cez program ceprev 1.27
*** najprv ide zdi a potom za nou objekt. W-O-W-O.
cela mapa ma 64x64x2 (treba ratat zdi a objekty) = 8192 + 514 = 8 706
x63 y63 = 8705 pre zdi
x63 y63 = 8706 pre objekty
Konec X63Y63 bude na dec.adrese 8 706 (kedze vsetko sa zacina 0 a nie 1)
druha mapa Map02 zacina na dec.adrese 8706+1 = 8707
x0y0 dec.adresa
X63Y63
ZDI adresa dec. 8190
Objekty adresa dec. 8191
potom mozem upravovat mapy v Chaos edit 1.23(zrejme bude treba spravit vswap s def.grafikou,paletou, mapou objektov a zdi)...pripadne ich dat na konverziu do Doomu
http://www.alice-dsl.net/…prev1_27.zip
http://uloz.to/xnMhoou/map-zip
- -
Reklama
marek17
Návštěvník
0
NOVÝ 10. 11. 2012 #2
ESTE dodam :
pojde o program ktory bude mat dve moznosti konverzie a 3 moznost canel.
1.moznost rozpisem, mapa je velika 90 626 bytov alebo 82 434 bytov (teda su tu dve moznosti 11 Levelov a 10 Levelov)
ak ratam cely subor, hlavicku vynecham (pojde len o prepis dat). Prva mapa zacina na dec.adrese 514
Mapa 1
Walls(decimalne adresy):
514 516 518 az po 8706
Objects(decimalne adresy)
515 517 519 az po 8707
Mapa 2
Walls(decimalne adresy)
8708 8710 8712 az po 16900
Objects(demialne adresy)
8709 8711 8713 az po 16901
kazda ma velikost 8192
mapa WOlfa3D extraktovana cez Cep1.23 ma velikost 16 418bytov. Telo suboru:
hlavicka: ma velikost 33znakov , v hornom prispevku je napisana v Hexa, od adresy dec.18 bude ina. E1M1 alebo MAP1,pripadne bude moznost napisat vlasny nazov do dlzky 16 znakov.
telo: ZDI
na dec.adrese 33 zacina znak prvej zdi na x0y0 ,dalej pokracuju 00 tie su na dec.adrese 34. potom ide dalsia zdi na dec.adrese 35. nuly na 36 (00). 64x64x2=8192 znakov + 33 =zdi koncia na dec.adrese 8 225.
Objects
zacinaju na adrese dec.8226 ,na adrese dec.8227 zacinaju 00,dalsi objekt na dec.adrese 8228. nuly na 8229 koniec by mal byt na adrese dec.adrese 16 418 (nuly na 16419). v Totalcmd zobrazi len 16418,tak isto aj v hexeditore.