Python - 7. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu
Reklama

Python - 7. lekcePython - 7. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vytvořte si vlastní webové stránky. Snadno, rychle a levně přes Saywebpage.com
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Laser Game Ostrava

Python - 7. lekce

Google       Google       5. 8. 2005       22 728×

Dokončíme nástin práce s funkcemi tím, že se pokusíme pomocí jedné funkce namalovat stejné obličeje na různých místech. Dále je na pořadu přestavba programu a práce s argumenty uvnitř funkcí.

Reklama
Reklama

...dokončení obličeje i funkcí

Jak jsem říkal...

To všechno byla jen odbočka. Předtím, než jsem začal o funkcích, mluvili jsme o tom, jak namalovat dvě (nebo více) tváří. Možná již tušíte, co bude následovat: ta správná věc je teď napsat funkci, která namaluje obličej. Funkce by měla přijímat argumenty, které jí budou říkat, kam obličeje v grafickém okně patří. Jakmile to budeme mít, bude namalovat 5 obličejů prostě znamenat 5x použit naší funkci, namísto 5-ti kopírování našeho programu a děláním spousty změn v každé kopii.

Takže jak by měla vypadat naše funkce na kreslení obličeje? Musí být schopna přijmout, kam má malovat obličej, předávejme ji tedy 2 argumenty, které jí to budou říkat. Jako například ty dva argumenty pro move nebo draw. Takže nyní již víme, že naše funkce bude vypadat asi takto:

def malujOblicej(x,y):
    blah blah    # Cokoliv co potřebujete k malování obličeje na (x,y)

Vyplnění blah blah bude zřejmě trochu obtížnější. Co přesně znamenají argumenty x a y? Když jsme navrhovali obličej, tak jsme si za hlavní bod vzali střed (pamatujete? - (300,200)) a všechny ostatní jsme relativně vztahovali k němu. Rozumný nápad tedy bude říci, že x a ybudou souřadnice středu obličeje. Napsáním malujOblicej(300,200) tedy řekneme, aby se namaloval úplně stejný obličej, jako jsme již v programu udělali.

Úkol: Pokud jste odvážní a cítíte se na to, vraťte se zpět k našemu programu a zkuste ho přeměnit na funkci. Pak ji hned otestujte. --- Pokud se na to necítíte, pokračujte ve čtení a já se vás pokusím postupem provést.

Pokud se tedy chcete pokusit udělat úkol sami, měli byste přestat číst hned teď.

Začneme tím, že opravíme program tak, aby namísto

první řádka
druhá řádka
třetí řádka
atd

jsme tam měli

def malujOblicej(x,y):
    první řádka
    druhá řádka
    třetí řádka
    atd

S úspěchem používám na odsazování Tabulátor. Označím si myší, nebo raději pomocí klávesnice Shift+šipky nahoru/dolu všechny řádky, které potřebuji, a zmáčknu klávesu Tabulátor. Pro zpětný chod používám Shift+Tab.

Nyní tedy máte funkci, která sice přijímá dva argumenty, ale ignoruje je a maluje obličej se středem (300,200), bez závislosti na argumentech. Zkuste si to, že říkám pravdu: zkuste funkci zavolat na konci celého programu, například malujOblicej(100,250). Funkce by měla argumenty zcela ignorovat. Takže teď to spravíme, aby byl obličej centrován na souřadnicích (x, y).


Obrys obličeje

První věc, kterou jsme původně kreslili, byl kruh kolem obličeje. Ten bude asi nejjednodušší přizpůsobit naší funkci.

Původně jsme měli kruh circle(300,200,40). První dva argumenty pro circle říkají, kde má být střed kruhu, takže bychom je měli změnit na x,y . Poslední argument (40) říká, jak velký bude kruh. Všechny naše obličeje budou mít stejnou velikost, takže ho bychom měli nechat beze změny. (Abych nezapomněl - všechno bude snazší, pokud si budete sledovat obličej-na-mřížce v 5. lekci. Změněná řádka tedy bude circle(x,y,40) .

Oči

Dále jsme malovali oči. Původně oči byly (285,310) a (315,310) a byly 15 pixelů od vodorovného středu (na každou stranu) a 10 pixelů nad středem. Tak to je docela snadné. Tady je, jak namalovat levé oko; snad přijdete sami již na to, jak namalovat pravé oko.

circle(x-15, y+10, 5)

Nos

Nos je tvořen dvěma čárami. První začíná 10 pixelů nad samotným středem obličeje a končí 10 pixelů nalevo a 10 pixelů dolu od středu. To je jednoduché.

move(x, y+10)
draw(x-10, y-10)

Druhá čára začíná tam, kde první skončila, a směřuje 10 pixelů dolů a 10 pixelů vpravo od středu obličeje. Namalování čáry nechávám na vás.

Pusa

Asi si myslíte, že tohle bude těžší, než cokoliv jiného. Ne, skutečně nebude. Jen je třeba řádně si rozmyslet, jaké jsou všechny ty čísla ve vztahu ke středu obličeje. Levý koncový bod byl, například, na (280,180). To je 20 pixelů vlevo a 20 pixelů dolu od středu na (300,200), takže výsledek je (x-20,y-20) . Budu protivný a nechám vás samostatně vypracovat, jak přesně opravit řádku programu, která maluje pusu. Skutečně to není těžké.

Funguje to?

Funkci otestujte. Přidejte pod ní několik řádek, např.:

malujOblicej(300,200)
malujOblicej(400,200)
malujOblicej(350,270)

a spusťte program. Vidíte tři obličeje? Nebo příšerný zmatek rozházených částí obličeje? Je tam vůbec něco?

Je důležité umístit tyto řádky pod definici funkce malujOblicej(), protože počítač neví co to je malujOblicej(), dokud si ji nepřečte.


Celý člověk

Pokud již máte dost grafiky, následující pasáž přeskočte. Pokud vás to stále ještě baví, možná by stálo za to, použít vaši funkci kreslící obličej na vytvoření funkce kreslící celého člověka.

Tady je namalován jednoduchý obrázek. Nakreslete něco podobného na čtverečkovaný nebo milimetrový papír a použijte to pro design funkce, která bude malovat celou osobu. Tam, kde je namalovaná hlava, byste vlastně měli použít funkci malujOblicej().

Možná to bude chvíli trvat. Musíte si pořádně rozmyslet jaké parametry předávat funkci malujOblicej(), aby hlava a tělo seděli pěkně na sobě. Ujistěte se, že vaše funkce fungují jak mají, a to namalováním několika osob na různých místech obrazovky. Možná bude jednodušší začít s malováním jednoduché postavy kdekoliv a pak ji přeměnit na funkci podobným způsobem, jako jste to udělali u tváře.

Pár pěkných vzorů

Následující nemá nic společného s malováním postaviček. Dávám to sem pouze proto, protože si myslím, že to vypadá pěkně. Zkuste si to. Přidejte třeba barvy, náhodnou délku paprsků, jemnější dělení, ....

# -*- coding: cp1250 -*- 
import livewires, math             # math je modul pro matematické funkce
DELKA=150                           # jak bude dlouhá čára

def hvezda(stredX, stredY):        # definice funkce 

    for uhel in range(0,360,5):    # uhel bude postupne: 0,5,10,15,....
        x=DELKA*math.cos(math.radians(uhel))  # matematika 9. třídy 
        y=DELKA*math.sin(math.radians(uhel))  
        print uhel, x,y            # pro kontrolu
        livewires.move(stredX, stredY)      # začínat vždy ze středu
        livewires.draw(stredX+x,stredY+y)   # to je to hlavní
        livewires.sleep(0.1)                # spinkej


# --------- hlavni část programu ------------------------
livewires.begin_graphics()    

hvezda(200,100)         # voláme funkci hvězda 

livewires.sleep(1)      # spinkej
livewires.end_graphics()# konči

Vše ukončíme

Možná budete chtít, aby se na konci okno, po nějaké chvíli samo zavřelo:

sleep(2)         # pockej 2 sekundy
end_graphics()   # okno zavri

Co dál?

  • Přečtěte si funkce modulu livewires, abyste se dozvěděli více.
  • Vymyslete, jak namalovat obličej a tělo v různých velikostech a/nebo na různých místech.
  • Vymyslete, jak pootočit hlavu. Potom můžete namalovat scénu, ve které budou jakoby některé postavy spolu hovořit nebo jen tak postávat. Prostě cokoliv.

Úkol:

Úkol je více než zřejmý. Kdo ještě nerezignoval na posílání úkolů :-), může mi poslat svůj výtvor. Kdo z vás úkol udělá, ale nepošle, protože se bojí špatné známky nebo ostudy, je zbabělec ;-)

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

3 názory  —  3 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
(fotka) Pavel KosinaAutor programuje v Pythonu.
Web    

Nové články

Obrázek ke článku V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

Už na konci měsíce může zůstat část Čechů bez televizního signálu. Vypínání stávající sítě začne již 27. listopadu v Praze a středních Čechách a do poloviny roku 2020 čeká přechod na nový standard pozemního digitálního televizního vysílání DVB-T2 celou republiku. K naladění nového televizního vysílání musí řada lidí nakoupit modernější zařízení, upravit antény nebo přejít na kabelové či internetové vysílání. 

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Zavádění Master Data Management v praxi

Zavádění Master Data Management v praxi

Předchozím článku jsme si vysvětlili, co jsou to Master Data, kdy je firma obvykle začíná řešit, v jakých krocích postupovat a jak nám může pomoci zvláštní nástroj pro evidenci Master dat. V tomto článku se podíváme na dvou příkladech, jak prakticky začít Master data řešit.

1. Nová Master Data, která potřebujeme někde spravovat
2. Zmapování existujících Master dat a určení jejich vlastníků

Obrázek ke článku 5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

Myslíte si, že máte skvělý nápad na byznys apku a znáte všechno, co potřebujete? Možná vám vývoj software na míru rozmluví Vláďa Skoumal, z firmy studio SKOUMAL vyvijející mobilní aplikace 5.11. 2019 v 18:00 v Impact Hub Praha nebo tento jeho článek.


 

Obrázek ke článku Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají.
Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032019 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý