Python - 15. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Python - 15. lekcePython - 15. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Python - 15. lekce

Google       Google       9. 2. 2006       23 303×

Objektově orientovaný přístup k programování je zcela jiný způsob přemýšlení. Je to moderní způsob programování, kterého se chytil softwarový průmysl a který je používán při tvorbě většiny nového, komerčního i volně šiřitelného, softwaru. Základní kamenem tohoto přístupu je objekt.

Reklama
Reklama

Objektově orientované programování

Teorie

Objektově orientovaný přístup k programování je zcela jiný způsob přemýšlení. Je to moderní způsob programování, kterého se chytil softwarový průmysl a který je používán při tvorbě většiny nového, komerčního i volně šiřitelného, softwaru. Základní kamenem tohoto přístupu je objekt.

Objektové programování je bráno jako složitější než to obyčejné. Tomu obyčejnému, které jsme vlastně dosud provozovali, se říká procedurální (procedurální proto, že v některých jazycích se, zjednodušeně řečeno, říká funkcím procedury). U větších projektů je objektové programování nutností. Kód je často sice delší, zato však přehlednější a snáze se spravuje.


Program Opička

Vytvoříme si objektově program, který umožní se uživateli starat o svoji opičku. Uživatel si svoji opičku pojmenuje a bude plně odpovědný za to, aby měla opička dost jídla a byla šťastná. Opička bude umět dávat najevo svoje pocity.

Procedurální opička

Takto se přemýšlí o opičce v obyčejném programování: Tak nejdřív se musím uživatele zeptat, jak se opička jmenuje, pak zobrazím nějaké menu, kde se budu uživatele ptát, co chce dělat.

Objektová opička

Takto se přemýšlí v OOP (Objektově Orientované Programování): Nejdříve vytvořím "prototyp" (třídu) opičky a naučím ji, co všechno opička může nebo umí dělat. Pak z této třídy vytvořím svojí opičku, která zdědí všechny její vlastnosti. Takže naše úsilí se soutředí na naprogramování třídy opiček. Použití pak bude následující:

lidsky objektově
Vytvořím mojí opičku mojeOpicka=Opicky()
Dám jím jméno mojeOpicka.jmeno('Johanka')
Dám jí najíst mojeOpicka.jidlo()
Zeptám se jí, jestli má hlad        print mojeOpicka.hlad()
... a tak dále a podobně  

Prakticky

Než budeme moci výše uvedené používat (tedy např. mojeOpicka.jidlo()), musíme to nejdříve naprogramovat. Musíme vytvořit třídu Opicek, která bude to všechno umět. Pro začátek bude umět jen říkat něco o sobě.

# -*- coding: iso-8859-2 -*- 
# Program Opičky - Úvod do OOP

# definice třídy opiček
class Opicky:
    u"Počítačová opička"
    
    def promluv(self):
        print u"Ahoj, já jsem instance třídy Opicky!"

# ---- hlavni program --------------------------- 

mojeOpicka=Opicky()
mojeOpicka.promluv()


Vysvětlení

termín vysvětlení
class Opicky Jméno třídy, která v sobě bude obsahovat všechno,, co opicka bude umět. Pokud bychom chtěli naučit Opičku něco více, musíme to naprogramovat ve třídě, ze kterých se jednotlivé opičky "rodí".
u"Počítačová opička" Komentář - dokumentační řetězec.
def Slovo "def" je stejné jako u funkce, i tady to uvozuje definici funkce. Zde se místo funkce používá slovo metody. Metody se totiž vždy vztahují k něčemu - zde k opičce. Bez opičky nemá význam. Metody se vždy používají po tečce a se závorkami: mojeOpicka.promluv()
promluv jméno metody
(self) V podstatě povinný přídavek. Je to jedna z vlastností, jak se odlišuje metoda od funkce. Funkce tam nemusí mít nic, kdežto metoda tam musí mít minimálně self. Více o tom později nebo jinde.
print ... jasné jako slunce :-)
mojeOpicka instance třídy Opicky. Instanci si můžeme představit jako konkrétní jednu opičku, kterou vidíme před sebou, narozdíl od toho, když přemýšlíme o všech opičkách najednou (to přemýšlíme o třídě).
mojeOpicka.promluv() zavolání metody promluv(), která tiskne "Ahoj, já jsem instance třídy Opicky!"

Pokračování příště ...


Úkol

Dnes bude úkol z jiného soudku, než je téma článku, protože k tomuhle snad ani nic nejde: najděte pětimístné číslo, které se rovná součtu pátých mocnin svých číslic.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
(fotka) Pavel KosinaAutor programuje v Pythonu.
Web    

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Obrázek ke článku Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Hledáte e-commerce řešení, které si dokážete přizpůsobit podle vašich požadavků? Chcete čistý a srozumitelný kód, se kterým bude radost pracovat? Prozkoumejte s námi možnosti open source projektu NopCommerce. Seriál programování pod NopCommerce vám pomůže překonat první kroky nejistoty a úspěšně zvládnout vývoj pod platformou NopCommerce.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý