Python - 22. lekce
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Python - 22. lekcePython - 22. lekce

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Python - 22. lekce

Google       Google       12. 7. 2006       22 231×

Zkusíme si vyrobit stotisícerýprvý Prohlížeč obrázků. Prohlížeč, který bude zobrazovat fotky podobně, jako ten z Windows či Linuxu. Proč, když jich je tolik? Důvody, proč lidé vyrábí pořád stejné nebo podobné prográmky, jsou různé. O tom bude hned úvod.

Reklama
Reklama

Proč další prohlížeč obrázků?

Dokázat si, že to já i můj programovací jazyk zvládne

Mám na to? Dokáže Python a Tkinter všechno nebo téměř všechno jako Prohlížeč obrázků z Windows? Já myslím, že Tkinter to zvládne. A co vy, zvládnete to taky?

Něčemu novému se naučit

Já mám již samozřejmě prográmek vyrobený, tak vím, co vás čeká a co bude pro vás nové.

  • Jak zobrazit fotku?
  • Jak pracovat s fotkami pod Tkinter?
  • Jak pracovat s grafickým modulem PIL?
  • Jak zmenšit velké fotky, aby se vešla do okna?
  • Jak získat globální proměnnou bez nehezkého global?
  • Jak udělat, aby když kliknu na obrázek v oknech aby se spustil náš Prohlížeč a příslušný obrázek zobrazil?
  • Jak procházet fotkami z aktuálního adresáře (tam, kde leží otevřený obrázek)?

Něco mi na těch současných prohlížečích nesedí

Něco se mi na současných prohlížečích nelíbí. Něčím bych se chtěl se svým programem odlišovat. Mně konkrétně nesedí umístění tlačítek Předchozí a Další. Myslím, že nejlepší umístnění těchto tlačítek je vpravo dole, aby nerušilo přejíždění myši přes obrázek. A to bude to viditelné odlišení od ostatních prohlížečů.

Také je důležitý název. Zaujmout výborně nebo alespoň chvalitebně zvoleným názvem. Já neaspiruji na to, že můj prohlížeč převálcuje ostatní prohlížeče, ale snad udělám trochu radost sobě, když to zvládnu, a možná i někomu jinému, kdo se rozhodne ho používat. Já jsem zvolil název Nástěnka. Proč, to si nechám pro sebe ;-) Vy si zvolte název svůj a volte dobře!


Prohlížeč obrázků Nástěnka – první nástřel

Design

Nedávám si velké cíle. Nedávám si cíle, které jsou mimo mé možnosti. Začnu od minimalistické verze a pak mohu přidávat. Moje první představa je tato: vpravo dole tlačítka Předchozí a Další, vedle toho aktuální adresář, ale může tam být i jméno souboru, případně jeho velikost v pixelech i bytech.

Struktura programu

Program bude modulární, procedurální. Téměř vše bude ve funkcích. Program se pak lépe spravuje.

# -*- coding: utf-8 -*- 

from Tkinter import *
import os, sys
from PIL import Image, ImageTk 


# ----zde budou všechny funkce----------------

kontejner=Kontejner()
formaty=[".gif",".jpg",".bmp"]
vykresleniOkna()
argumenty()  
mainloop()

Kódování UTF-8. Import modulu Tkinter. Z modulu os budeme potřebovat funkce, které nám určí aktuální adresář a vytvoří seznam všech souborů v něm. Modul sys je zase třeba pro zpracování argumentu z Příkazové řádky – tedy abychom mohli načíst jméno obrázku, na který jsme klikli. Pokud ještě nemáte PIL, instalujte stáhnout. Bude třeba na načtení obrázku (a předávání do Tkinter), na zjišťování pixelové velikosti obrázku a změnu velikosti.

Proměnná kontejner nám bude sloužit k tomu, abychom nemuseli všude používat příkaz global. V proměnné formaty budeme mít všechny formáty, které náš program dokáže zpracovat. Funkce vykresleniOkna() vykreslí okno :-), funkce argumenty() načte jméno obrázku, na který jsme klikli, a mainloop() všechno spustí. Tak jdeme na to.


Kontejner

Opakování: Vytvoříte-li ve funkci nějakou proměnnou, je tato lokální, tedy viditelná jen uvnitř funkce. Jakmile funkci opustíte, proměnná zaniká a není již přístupná. Toho se s výhodou využívá, protože můžete v různých funkcích používat stejné názvy proměnných a tyto spolu nebudou nijak kolidovat.

Potřebujete-li však, aby proměnná byla viditelná i mimo funkci, aby přežila její opuštění, musíte ji buď předat pomocí return, nebo nějak „zglobalizovat“. Příkaz global jsem si zakázal, protože ten se hodí jen na miniprográmky, u větších programů přináší více škody než užitku. S výhodou se zde dají použít tzv. měnitelné proměnné. Proměnné, které umožňují měnit svůj obsah bez změny sebe sama. Příkladem je seznam a třída. Z třídy vytvoříte instanci a pak můžete, ve funkcích měnit její obsah - v našem případě její atributy. Takže stačí na nejvyšší úrovni vytvořit instanci a uvnitř funkcí používat její atributy, jako by to byly globální proměnné. Asi takhle:

class Kontejner:
    pass

def jedna():
    kontejner.pocet=10

def dva():
    kontejner.pocet= kontejner.pocet * 2

kontejner=Kontejner()
jedna()
dva()
print kontejner.pocet      # vytiskne 20

Výše uvedené si pořádně promyslete, vyzkoušejte a teprve pak pokračujte dále.

Vykreslení okna

Můj tkinterovský prohlížeč má nahoře plátno (Canvas)a dole v rámečku (Frame) je Entry a dvě tlačítka. Začínat by funkce mohla takto:

def vykresleniOkna():

    hlavni=Tk()
    
    kontejner.platno=Canvas(width=640, height=480)
    kontejner.platno.pack(expand=1, fill=BOTH)
    
    r1=Frame(hlavni)
    r1.pack(fill=X)

Proměnná hlavni je lokální, protože ji nikde jinde mimo funkci potřebovat nebudeme. Zato plátno potřebovat budeme, a proto jsme ho udělali atributem kontejneru. Všimněte si parametrů metody pack() – expand=1 – aby se při změně okna zvětšovalo i plátno – a fill=BOTH – aby se zvětšovalo v obou směrech – vodorovně i svisle.


Úkol

Entry i obě dvě tlačítka udělejte sami. Dejte je do rámečku r1 a zajistěte, aby se při zvětšování okna zvětšoval ve vodorovném směru pouze Entry, tlačítka aby zůstávala stejně veliká a aby byla pořád přitisknutá ke spodní hraně okna. Při stisknutí jednoho tlačítka se bude volat jedna funkce (třeba predchozi()) a podobně u druhého tlačítka. Myslete na to, že do Entry budeme v některé jiné funkci zapisovat, takže musí být viditelné i po opuštění vykresleniOkna(). Obě dvě tlačítka by mohla zatím jen něco tisknout.

Pokračování příště.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
(fotka) Pavel KosinaAutor programuje v Pythonu.
Web    

Nové články

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Obrázek ke článku Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Seznamte se s open source platformou NopCommerce – 1. díl

Hledáte e-commerce řešení, které si dokážete přizpůsobit podle vašich požadavků? Chcete čistý a srozumitelný kód, se kterým bude radost pracovat? Prozkoumejte s námi možnosti open source projektu NopCommerce. Seriál programování pod NopCommerce vám pomůže překonat první kroky nejistoty a úspěšně zvládnout vývoj pod platformou NopCommerce.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý