Obsluha maticové klávesnice 3x4 tlačítka (ASM51) jednochipem
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Obsluha maticové klávesnice 3x4 tlačítka (ASM51) jednochipemObsluha maticové klávesnice 3x4 tlačítka (ASM51) jednochipem

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín

Obsluha maticové klávesnice 3x4 tlačítka (ASM51) jednochipem

Google       Google       9. 3. 2007       23 419×

V tomto článku hodlám rozebrat problematiku obsluhy jednoduché maticové klávesnice 3×4 tlačítka. Bude zde rozveden postup připojení k mikroprocesoru (jednochipu), detailnější rozbor vlastní obsluhy a také příklad programu pro x51. Tento příklad můžete využít při tvorbě vlastní aplikace, popřípadě si jej libovolně modifikovat pro vlastní účely.

Reklama
Reklama

Při návrhu jednodušších aplikací, založených na mikroprocesorovém systému, vyvstane pro mnoho návrhářů potřeba zadávat vstupní parametry za použití klávesnice. Předmětem tohoto článku je rozbor problému komunikace s „číselníkovou“ klávesnicí. Tento typ klávesnice lze nalézt například na veřejných telefonních automatech, na různých terminálech, zabezpečovacích zařízeních (kódové zámky) apod. Použití tohoto vstupního zařízení může nalézt uplatnění ve vašich vlastních zařízeních (kódové zámky, ovládací panely, propojení s PC atd.). Fantazii se zkrátka meze nekladou.

Princip této klávesnice není nikterak složitý. Představte si ji jako síť izolovaných vodičů o třech sloupcích a čtyřech řadách, přičemž v každé uzlové poloze (tj. v místě, kde se protíná řádek se sloupcem) se nachází tlačítko. Tudíž principem je, že každé tlačítko je jednoznačně identifikováno polohou v řádku a sloupci (resp. jejich propojením). Proto se také toto uspořádání nazývá maticové.

Způsob připojení klávesnice k mikropočítači

Příklad připojení klávesnice k mikropočítači (v našem případě 89c2051) je uveden níže. Uvedené zapojení se ukázalo jako nejvýhodnější. Z principu je nutno zapojit jak sloupce, tak řádky této matice.

V tomto příkladu je použita klávesnice 3×4, tím pádem pokud ji zapojíme na 8-bit. port, zbude nám nám ještě jeden pin. Tento I/O procesoru můžeme použít pro naše další účely (Led, beeper atp.). V programu však není ošetřeno jeho vymaskování, které byste si museli sami přidat. Rovněž je zde možnost použít maticovou klávesnici 4×4, v takovém případě by bylo nutné rovněž drobně upravit program.

Popis přístupu k datům z klávesnice

Postupujeme tak, že postupně aktivujeme jednotlivé sloupce (vystavením logické nuly) a poté čteme (naráz) řádky. Pokud je stisknuto nějaké tlačítko, objeví se log. nula také na příslušném řádku. Toto je základní a nejdůležitější poznatek, z kterého se musí vycházet při tvorbě obslužného programu.

Mohou nastat i situace, kdy je například v jednom okamžiku stisknuto více tlačítek, ale to je nestandardní a nechť se s tím každý vypořádá po svém.

Výpis programu

;******************************************
;PODPROGRAM CTE MAT.KLAVESNICI,VYST.JE V A
;
; PROGRAMED BY VAGOVSZKYM - 
; VAGOVSZKYM[AT]CENTRUM[DOT]CZ
;******************************************
KLAV:	CALL	REAAD ;KLAV REALIZUJE FCI 
        CLR     C     ;CEKANI NA STISK KLAV
	RLC	A     ;VE SMYCCE, LZE 
	JC	KLAV  ;VYNECHAT, PAK SE
	RRC	A     ;POUZIJE REAAD, KTERY
	PUSH	ACC   ;ZKOUMA PRAVE 
CI1:	CALL	REAAD ;STISKNUTOU KLAVESU
	RLC	A
	JNC	CI1
	POP	ACC
	RET
;-----------------------------------------
REAAD:	MOV	P1,#11111110B
	MOV	A,P1
	CJNE	A,#11101110B,L3
	MOV	A,#3D	;HODNOTA PRO KL. 3
	RET
L3:	CJNE	A,#11011110B,L6
	MOV	A,#6D	;HODNOTA PRO KL. 6
	RET
L6:	CJNE	A,#10111110B,L9
	MOV	A,#9D	;HODNOTA PRO KL. 9
	RET
L9:	CJNE	A,#01111110B,LB
	MOV	A,#0BH	;HODNOTA PRO KL. B
	RET
LB:	MOV	P1,#11111101B
	MOV	A,P1
	CJNE	A,#11101101B,L2
	MOV	A,#2D	;ATD
	RET
L2:	CJNE	A,#11011101B,L5
	MOV	A,#5D
	RET
L5:	CJNE	A,#10111101B,L8
	MOV	A,#8D
	RET
L8:	CJNE	A,#01111101B,L0
	MOV	A,#0D
	RET
L0:	MOV	P1,#11111011B
	MOV	A,P1
	CJNE	A,#11101011B,L1
	MOV	A,#1D
	RET
L1:	CJNE	A,#11011011B,L4
	MOV	A,#4D
	RET
L4:	CJNE	A,#10111011B,L7
	MOV	A,#7D
	RET
L7:	CJNE	A,#01111011B,LA
	MOV	A,#0AH
	RET
LA:	MOV	A,#0FFH ;POKUD PRI FCI  
	RET             ;REAAD NENI STISK.
                        ;KLAVESA -> 0FFH
;------------------------------------------

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

3 názory  —  3 nové  
Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor se zajímá převážně o webdesign, PHP, automatizační techniku, programování v ASM, programování jednochipů v C a HW design.

Nové články

Obrázek ke článku První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako  Tinder, Airbnb nebo Uber

První český hackathon ve vlaku inspirovaly služby jako Tinder, Airbnb nebo Uber

Patnáct set kilometrů, cesta přes dva státy, šestnáct hodin programování a přísun
energy drinků, tak by se dal shrnout unikátní hackathon ve vlaku pořádaný Kiwi.com.
Z Prahy do Košic a zpět se svezlo celkem 13 týmů, každý s originálním nápadem. Hlavní
výhru, voucher na letenky v hodnotě 2 500 EUR, si v Praze převzal tým až z Ukrajiny.
Společně naprogramovali aplikaci Fly2event, která vytváří cestovatelské balíčky ušité
uživatelům na míru podle toho, co si „olajkovali“ na Facebooku. Projekt má i podle
organizátorů budoucnost a jeho tvůrci ho v současnosti už spouští na webové stránce
fly2event.com.

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Gamifikace nakupování dorazila i do České republiky

Zákazníci zejména retailových společností jsou často znuděni klasickými věrnostními či motivačními programy. Většinou z toho důvodu, že jsou jeden jako druhý a nepřináší nic nového. Ale i v České republice se projevují zahraniční trendy, nedávno zde totiž vstoupila na trh a rychle se uchytila nová platforma kombinující to nejlepší z věrnostních a motivačních programů, která navíc využívá prvky gamifikace – Rondo.cz. Na hlavní milníky vývoje nálad a motivace zákazníků a nejnovější trendy se zaměřil Jan Hřebabecký, spoluzakladatel Rondo.cz

Obrázek ke článku NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

NopCommerce – datová vrstva a přístup k datům – 2. díl

V minulém článku jsme si představili platformu NopCommerce z globálního pohledu. V dnešním díle se již zaměříme na konkrétní část systému, a to datovou vrstvu. Představíme si základní stavební kameny systému v podobě doménových objektů. Ukážeme si, jakým způsobem rozšířit doménové objekty a jakým způsobem přistupuje NopCommerce k nastavení systému a modulů.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032017 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý