Vývojové diagramy - podmínky - 4. díl
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Vývojové diagramy - podmínky - 4. dílVývojové diagramy - podmínky - 4. díl

 
Hledat
Moderní platforma pro vytvoření vašeho nového webu – Wix.com.
Nyní už můžete mít web zdarma.
Vytvořte si vlastní webové stránky. Snadno, rychle a levně přes Saywebpage.com
Vybavení pro Laser Game
Spuštěn Filmový magazín
Laser Game Brno
Laser Game Ostrava

Vývojové diagramy - podmínky - 4. díl

Google       Google       13. 7. 2011       24 437×

V dalším pokračování série článků o vývojových diagramech a algoritmizaci začneme s podmínkami, které nám umožní dělat složitější a komplexnější programy s možností větvení při rozhodování.

Reklama
Reklama

Minule jsme si ukázali, jak načíst data, zpracovat je a zobrazit výsledek. Programů, které by měly takto jednoduchou strukturu, je velmi málo. V každém větším programu potřebujeme například zkontrolovat vstupní data, rozhodnout se, jak budeme výpočet provádět apod. Potřebujeme umět větvit program, tj. umět na základě něčeho rozhodnout, jakou cestou se program vydá dál. K tomuto účelu slouží podmínky.

Podmínky mají tvar kosočtverce s jedním vstupem a dvěma výstupy. Rozhodování, kterým výstupem se má program dále ubírat, je dán právě tou podmínkou (zapsanou uvnitř). Jedná se o rozhodování platí/neplatí – označení ANO/NE nebo 1/0 nebo +/−. Jedním výstupem program pokračuje v případě, že je podmínka splněna. Takový výstup budeme označovat +. Druhým výstupem pokračuje program v případě, že podmínka není splněná. Takový výstup budeme označovat .

Do podmínky se nejčastěji vstupuje shora (vstup). Výstupy mohou být různě kombinované, jak je vidět na následujícím obrázku. Proto je nutné označovat výstupy, protože v zájmu přehlednosti diagramu můžeme použít kterýkoliv z těchto zápisů. Nejčastěji používaný zápis je první uvedený.

Jak tedy s podmínkou zacházet? Řekněme, že si děláme plán na odpoledne a máme připravené dvě varianty. Když bude hezky, půjdeme se osvěžit na plovárnu, a když nebude hezky, tak se půjdeme osvěžit do restaurace. Jaké bude odpoledne počasí, to se teprve uvidí, ale jednu věc můžeme říci již teď: provedeme pouze jednu z těchto činností. Buď budeme tekutinou polévat sebe, nebo ji budeme lít do sebe. Uděláme pouze jednu z činností – vždy projdeme pouze jednu větev za podmínkou. Na otázku, která to bude, můžeme odpověď až ve chvíli, kdy budeme testovat podmínku. Tak jako v našem příkladu musíme čekat až do odpoledne.

Důležité je ve vývojovém diagramu zakreslit obě větve. Vývojový diagram s podmínkou, která má ošetřenu pouze jednu z možných variant, je neúplný. Takto zakreslený algoritmus není jednoznačný, protože v každém kroku nemůžeme přesně určit, jaký bude následovat. Stejně tak není možné rozvětvit vývojový diagram (algoritmus) bez podmínky. Jde o další důležitou vlastnost, kterou musí algoritmus splňovat. V každém kroku algoritmu musí být jasné, který krok bude následovat.

Jednoznačnost – v každém kroku algoritmu musí být jasné, který krok bude následovat.

Dělení dvou čísel

Teorie už máme dost, takže se pustíme do jednoduchého příkladu. V minulém díle jsme si udělali sčítání a násobení dvou čísel. Nyní si tato dvě čísla vydělíme. Takže opět jen změníme znaménko, nebo ne? V čem se liší dělení od násobení nebo sčítání? Je možné udělat 10 : 5? Určitě ano a výsledek je 2. A je možné udělat 3 : 0? Není, nulou nelze dělit a tuto skutečnost musíme v našem algoritmu brát v potaz, neboli musíme rozlišit stav, kdy je jmenovatel roven nule a kdy není. Toto rozlišení uděláme právě prostřednictvím podmínky.

Čísla, která budeme dělit, opět načteme ze vstupu od uživatele. V případě, že jmenovatel (Y) není nulový, tak výsledek můžeme spočítat a vypsat. V opačném případě (jmenovatel je nulový) výpočet provést nelze. Musíme proto dát vědět uživateli, že není něco v pořádku, tj. vypíšeme hlášení o nemožnosti dělení nulou. A ještě jedno připomenutí: větve + za podmínkou neznamenají, že by to bylo pro kladná a záporná čísla. Větev + je určena pro případ, že byla podmínka splněna a větev  je určena pro případ, že podmínka splněna není.

Následují dvě tabulky pro různé hodnoty na vstupu tak, aby byl ukázán průchod vývojovým diagramem pro obě možnosti. V prvním případě není podmínka splněna a v druhém případě podmínka splněna je.

Tímto jednoduchým příkladem dnešní díl zakončíme. S podmínkami budeme pokračovat i příště, kde si přidáme relační a spojovací operátory.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
11 hlasů
Google
Autor se věnuje programování za peníze :)

Nové články

Obrázek ke článku V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

V přechodu na DVB-T2 tápou především senioři. Přeladit jim pomáhají vnoučata, zapojí se i stát

Už na konci měsíce může zůstat část Čechů bez televizního signálu. Vypínání stávající sítě začne již 27. listopadu v Praze a středních Čechách a do poloviny roku 2020 čeká přechod na nový standard pozemního digitálního televizního vysílání DVB-T2 celou republiku. K naladění nového televizního vysílání musí řada lidí nakoupit modernější zařízení, upravit antény nebo přejít na kabelové či internetové vysílání. 

Reklama
Reklama
Obrázek ke článku Zavádění Master Data Management v praxi

Zavádění Master Data Management v praxi

Předchozím článku jsme si vysvětlili, co jsou to Master Data, kdy je firma obvykle začíná řešit, v jakých krocích postupovat a jak nám může pomoci zvláštní nástroj pro evidenci Master dat. V tomto článku se podíváme na dvou příkladech, jak prakticky začít Master data řešit.

1. Nová Master Data, která potřebujeme někde spravovat
2. Zmapování existujících Master dat a určení jejich vlastníků

Obrázek ke článku 5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

5 nesprávných důvodů, proč dělat vlastní mobilní aplikaci

Myslíte si, že máte skvělý nápad na byznys apku a znáte všechno, co potřebujete? Možná vám vývoj software na míru rozmluví Vláďa Skoumal, z firmy studio SKOUMAL vyvijející mobilní aplikace 5.11. 2019 v 18:00 v Impact Hub Praha nebo tento jeho článek.


 

Obrázek ke článku Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají.
Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032019 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý