Tkinter - Had
 x   TIP: Přetáhni ikonu na hlavní panel pro připnutí webu

Tkinter - HadTkinter - Had

 

Tkinter - Had

Google       Google       4. 8. 2007       20 110×

Ukázka, jak se pomocí Tkinteru dá poměrně rychle naprogramovat primitivní had.

Dnes si naprogramujeme jednoduchého hada. Budeme potřebovat jediné udělátko, a to Canvas. A takto bude náš výtvor vypadat:

Vytvoření plochy

Jak jsem již předeslal, využijeme udělátko Canvas, které si rozdělíme na čtverce o velikost 30 × 30. O velikosti hrací plochy budou rozhodovat dvě proměnné:

# -*- coding: cp1250 -*-
from Tkinter import*
import random
class Had:
    def __init__(self):
        self.sirka=15
        self.vyska=10
        self.okno=Tk()
if __name__ == "__main__":
    Had()
    mainloop()

Takže plátno vykreslíme takto:

self.platno=Canvas(width=self.sirka*30,height=self.vyska*30)
self.platno.pack()

Okraje budou černé a pozadí bílé. Takže nyní musíme naprogramovat funkci, která vykreslí jednotlivé čtverce na plochu:

def vytvor_objekt(self,x,y,barva):
    x=x*30
    y=y*30
    self.platno.create_rectangle(x,y,x+30,y+30,fill=barva)

Důvod, proč se x a y násobí 30, je, doufám, jasný z následujícího nákresu:

Schází proměnit slova ve skutek a plochu vykreslit. K tomu použijeme dva cykly for:

for y in range(self.vyska):
    for x in range(self.sirka):
        if y in [0,self.vyska-1] or  x in [0,self.sirka-1]:#Jestliže se jedná o krajní bod, ať je černý.
            self.vytvor_objekt(x,y,"black")
        else:
            self.vytvor_objekt(x,y,"white")

Nyní, když máme hotovou plochu, můžeme se vrhnout na vykreslení hada.

Vykreslení hada

Směr

Had se bude ovládat směrovými šipkami. Při každém zmáčknutí šipky se musí proměnná smer změnit. Následující kód zavolá funkci stisk, kdykoliv uživatel zmáčkne jakoukoliv klávesu:

self.okno.bind('<Key>',self.stisk)

Funkce stisk bude kromě povinného parametru self přijímat ještě jeden, pojmenujme si ho třeba akce. Pomocí tohoto parametru se pak dá zjistit, jaká klávesa byla stisknuta.

    def stisk(self, akce):
        if akce.keysym in ["Left","Right","Down","Up"]:
            self.smer=akce.keysym

Toto ale není úplně správně, protože pokud had směřuje doleva a uživatel zmáčkne klávesu doprava, tak se had „otočí“ na místě, což není povoleno. Proto se musí kód upravit:

    def stisk(self, akce):
        if akce.keysym == "Right" and self.smer != "Left":self.smer="Right"
        elif akce.keysym == "Left" and self.smer != "Right":self.smer="Left"
        elif akce.keysym == "Up" and self.smer != "Down":self.smer="Up"
        elif akce.keysym == "Down" and self.smer != "Up":self.smer="Down"

Posun

Na začátku každé hry bude mít had velikost 5 políček, bude situován v levém dolním rohu a počáteční směr bude doprava:

self.smer = "Right"
self.had=[[1,self.vyska-2],[2,self.vyska-2],[3,self.vyska-2],[4,self.vyska-2],[5,self.vyska-2]]

V seznamu self.had jsou vždy všechny souřadnice, na kterých se hadovo tělo nachází. Had se za určitý časový interval musí posunout v náležitém směru. Proto si na začátku musíme definovat proměnnou rychlost. Jako hodnoty bych dosazoval čísla mezi 100-1 000.

    def __init__(self):
        self.rychlost=500
        #Vykreslení plochy
        for prvek in self.had:#Vykresluju hada
            self.vytvor_objekt(prvek[0],prvek[1],"green")
        self.okno.after(self.rychlost,self.posun)#Za určitou dobu zavolej funkci self.posun.
    def posun(self):
        #Posun hada 
        self.okno.after(self.rychlost,self.posun)

Takže kostru funkce posun již máme. V té funkci by se měl had na konci o jedno políčko zkrátit a vepředu o jedno nové prodloužit. Zkrátit hada je lehké:

self.vytvor_objekt(self.had[0][0],self.had[0][1],"white")#Poslední políčko musí být bílé.
self.had=self.had[1:]#Zkrať seznam políček s hadem.

Zvětšit hada je sice trochu složitější, nicméně to není nepřekonatelná překážka. Nejprve si musíte definovat funkci zvetsi_hada. Tam se do seznamu self.had přidá patřičné políčko dle směru.

    def zvetsi_hada(self):
        if self.smer == "Right":
            #Hlava hada se nachází například na souřadnicích [3,3]. Pokud má had zahnout doprava, hlava se přesune na souřadnice [4,3].
            self.had.append([self.had[-1][0]+1,self.had[-1][1]])
        elif self.smer == "Left":
            self.had.append([self.had[-1][0]-1,self.had[-1][1]])
        elif self.smer == "Up":
            self.had.append([self.had[-1][0],self.had[-1][1]-1])
        elif self.smer == "Down":
            self.had.append([self.had[-1][0],self.had[-1][1]+1])

Tím pádem můžeme skoro dokončit funkci posun:

    def posun(self):
        self.vytvor_objekt(self.had[0][0],self.had[0][1],"white")
        self.had=self.had[1:]
        self.zvetsi_hada()
        self.vytvor_objekt(self.had[-1][0],self.had[-1][1],"green")#Vykresli políčko, které bylo vygenerováno ve funkci zvetsi_hada.     
        self.okno.after(self.rychlost,self.posun)

Nyní by se had již měl pohybovat. Schází dodělat jídlo a srážky se zdí.

Jídlo

Aby náš had rostl, musí sníst nějaké jídlo. Na začátku bude jídlo na pozici [5,5]. Následující kód přidejte do funkce __init__.

self.jidlo=[5,5]
self.vytvor_objekt(self.jidlo[0],self.jidlo[1],"red")

Had přes jídlo přejede, ale nic se nestane. Proto ho musíme naučit rozpoznat, kdy něco snědl. Nejprve si připravíme funkci pridej_jidlo. Ta vygeneruje na náhodné místo na ploše jídlo.

    def pridej_jidlo(self):
        while 1:
            x=random.randint(1,self.sirka-2)
            y=random.randint(1,self.vyska-2)
            if [x,y] not in self.had:break
        self.jidlo=[x,y]
        self.vytvor_objekt(self.jidlo[0],self.jidlo[1],"red")

A následující kód přidejte do funkce posun před opětovné volání funkce posun.

  if self.had[-1] == self.jidlo:         
    self.pridej_jidlo()
    self.zvetsi_hada()
    self.vytvor_objekt(self.had[-1][0],self.had[-1][1],"green")

Ve funkci posun kontrolujeme, zda se hlava hada náhodou nenachází na stejných souřadnicích jako jídlo. Pokud tomu tak je, velikost hada se musí opět prodloužit nám už známou funkcí zvetsi_hada. Výborně, teď už had umí sníst jídlo, ale na ploše už žádné není. Proto jsme si definovali funkci pridej_jidlo. Ta na plochu vykreslí pomocí modulu random nové políčko s jídlem. Schází dodělat ukončení hry, pokud had narazí do zdi, nebo do sebe sama.

Náraz do zdi

Zbýva dokončit poslední čast programu. Pokud had narazil, měla by se zavolat funkce konec. Následující kód přidejte do funkce zvetsi_hada:

hlava=self.had[-1]
#Když je x nebo y rovno nule, když x je rovno šířce-1, nebo když y je rovno výšce-1, had narazil.
if hlava[0] == 0 or hlava[0] == self.sirka-1 or hlava[1] == 0 or hlava[1] == self.vyska-1:
    self.konec()
#A nyní přijde kontrola, zda had nenarazil do sebe:
novy_seznam=[]
for prvek in self.had:
    if prvek not in novy_seznam:
        novy_seznam.append(prvek)
if len(self.had) != len(novy_seznam):
    self.konec()

Ve funkci konec se program ukončí.

def konec(self):
    self.okno.destroy()

Doporučuji dodělat nějaký způsob zaznamenávání skóre. Tím je dnešní lekce u konce.

×Odeslání článku na tvůj Kindle

Zadej svůj Kindle e-mail a my ti pošleme článek na tvůj Kindle.
Musíš mít povolený příjem obsahu do svého Kindle z naší e-mailové adresy kindle@programujte.com.

E-mailová adresa (např. novak@kindle.com):

TIP: Pokud chceš dostávat naše články každé ráno do svého Kindle, koukni do sekce Články do Kindle.

Hlasování bylo ukončeno    
0 hlasů
Google
Autor studuje na FIT ČVUT a je šéfredaktorem portálu Matematika pro každého.
Web    

Nové články

Obrázek ke článku Stavebnice umělé inteligence 1

Stavebnice umělé inteligence 1

Článek popisuje první část stavebnice umělé inteligence. Obsahuje lineární a plošnou optimalizaci.  Demo verzi je možné použít pro výuku i zájmovou činnost. Profesionální verze je určena pro vývojáře, kteří chtějí integrovat popsané moduly do svých systémů.

Obrázek ke článku Hybridní inteligentní systémy 2

Hybridní inteligentní systémy 2

V technické praxi využíváme často kombinaci různých disciplín umělé inteligence a klasických výpočtů. Takovým systémům říkáme hybridní systémy. V tomto článku se zmíním o určitém typu hybridního systému, který je užitečný ve velmi složitých výrobních procesech.

Obrázek ke článku Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Jak vést kvalitně tým v IT oboru: Naprogramujte si ty správné manažerské kvality

Vedení týmu v oboru informačních technologií se nijak zvlášť neliší od jiných oborů. Přesto však IT manažeři čelí výzvě v podobě velmi rychlého rozvoje a tím i rostoucími nároky na své lidi. Udržet pozornost, motivaci a efektivitu týmu vyžaduje opravdu pevné manažerské základy a zároveň otevřenost a flexibilitu pro stále nové výzvy.

Obrázek ke článku Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Síla týmů se na home office může vytrácet. Odborníci radí, jak z pracovních omezení vytěžit maximum

Za poslední rok se podoba práce zaměstnanců změnila k nepoznání. Především plošné zavedení home office, které mělo být zpočátku jen dočasným opatřením, je pro mnohé už více než rok každodenní realitou. Co ale dělat, když se při práci z domova ztrácí motivace, zaměstnanci přestávají komunikovat a dříve fungující tým se rozpadá na skupinu solitérů? Odborníci na personalistiku dali dohromady několik rad, jak udržet tým v chodu, i když pracovní podmínky nejsou ideální.

Hostujeme u Českého hostingu       ISSN 1801-1586       ⇡ Nahoru Webtea.cz logo © 20032024 Programujte.com
Zasadilo a pěstuje Webtea.cz, šéfredaktor Lukáš Churý